Enter the Gungeon: творці критикують сучасні roguelike на 10-річчя гри
26 квітня 2026Час читання: 5 хв

Enter the Gungeon святкує 10-річчя: творці критикують сучасні roguelike — «жанр мутує під тиском популярності»

Enter the Gungeon, культовий рогалік від студії Dodge Roll, відзначає 10 років із моменту релізу. Ювілейна дата стала приводом для відвертої розмови розробників про стан сучасних roguelike. У ексклюзивному інтерв’ю творці залишили кілька гострих зауважень, які вже розлетілися ігровою спільнотою: «Ми бачимо, як жанр мутує у версію себе, яку популярність затьмарює» (оригінал: "We’re seeing it mutate to the version of itself that popularity obfuscates"). Що саме мають на увазі автори Enter the Gungeon, чому їхні слова важливі для всіх фанатів рогаліків і як це пов’язано з новими проєктами на кшталт Slay the Spire 2 чи Balatro — читайте в нашому матеріалі.


Як Enter the Gungeon змінив жанр рогаліків

Enter the Gungeon вийшов 5 квітня 2016 року на ПК, PlayStation 4 та Xbox One, а згодом — на Nintendo Switch. Гра швидко стала хітом завдяки унікальному поєднанню bullet hell (буллет-хел — жанр з великою кількістю снарядів) та roguelike-елементів: випадково згенеровані підземелля, перманентна смерть, безліч зброї та предметів. За 10 років Enter the Gungeon зібрав понад 5 мільйонів проданих копій і досі вважається одним із найкращих представників жанру.

Головна особливість Enter the Gungeon — це неймовірна щільність контенту. Понад 400 видів зброї, численні персонажі з унікальними стартовими наборами, секретні кімнати, боси, що вимагають ідеального таймінгу, і купа пасхалок. Розробники змогли створити гру, яка однаково захоплює як новачків, так і ветеранів, а кожне проходження відрізнялося від попереднього.

Чому Enter the Gungeon досі актуальний

Навіть через десятиліття Enter the Gungeon залишається еталоном для indie-рогаліків. Його вплив помітно в багатьох пізніших проєктах — від Hades до Binding of Isaac: Rebirth. Успіх гри довів, що складність і глибина можуть співіснувати з дружньою піксельною графікою, а випадковість не обов’язково означає несправедливість. Саме цей баланс, на думку творців, сьогодні починає зникати.


Критика творців: «жанр мутує під тиском популярності»

У ювілейному інтерв’ю співзасновник Dodge Roll та головний дизайнер Enter the Gungeon, Дейв Крок (Dave Crook), висловив стурбованість тим, куди рухаються сучасні roguelike. Його ключова теза: популярність призводить до спрощення та уніфікації. «Ми бачимо, як жанр мутує у версію себе, яку популярність затьмарює. Те, що колись було експериментальним і суворим, тепер перетворюється на передбачуваний набір механік, покликаних утримувати гравця якомога довше, а не дивувати його», — зазначив Крок.

Основні претензії до сучасних рогаліків

  • Зникнення справжньої перманентної смерті. Багато нових ігор дозволяють зберігати прогрес або повертатися після смерті з частиною спорядження, що нівелює ризик.
  • Гіперболізована прогресія. Замість того, щоб покладатися на навички гравця, сучасні roguelike часто дають постійні покращення між забігами, що робить кожну смерть менш болючою, але й менш значущою.
  • Однотипність механік. Більшість нових рогаліків копіюють карткові системи на кшталт Slay the Spire або «покрокові тактики», уникаючи експериментів із жанром bullet hell чи платформерів.
  • Орієнтація на «гачі» (engagement loops). Замість створення унікального досвіду, розробники намагаються затримати гравця за допомогою систем щоденних завдань, бойових пропусків та інших «липких» елементів.

Ці зауваження викликали жваву дискусію в ком’юніті. Багато гравців погоджуються, що жанр справді почав втрачати свою ідентичність, намагаючись догодити якомога ширшій аудиторії.


Суперечливий приклад: Slay the Spire 2 та його картковий шлях

Окремо творці Enter the Gungeon згадали про Slay the Spire 2 — продовження карткового рогаліка, який свого часу перевернув жанр. В інтерв’ю, опублікованому на сайті GamesRadar, розробники Slay the Spire 2 (Mega Crit) розповіли, що на ранніх стадіях вони думали зменшити кількість карт у пулі, щоб зробити гру більш збалансованою. Однак тестувальники категорично відкинули цю ідею: «Нам потрібне нове!» — заявили вони.

Цей приклад ілюструє дилему, про яку говорять автори Enter the Gungeon: гравці хочуть новизни, але водночас бояться втратити знайомі механіки. Slay the Spire 2, схоже, намагається знайти баланс, додаючи нові карти, персонажів та події, не руйнуючи основи першої частини. Чи стане це компромісом, який влаштовує всіх, — покаже час.

Як Balatro доводить, що рогаліки можуть бути різними

Цікавий контраст із критикою творців Enter the Gungeon становить Balatro — картковий рогалік, створений одинаком LocalThunk. Гра вийшла в лютому 2024 року і миттєво стала хітом, зібравши понад 2 мільйони проданих копій за перший рік. Balatro поєднує механіку покеру з roguelike-прогресією, пропонуючи неймовірно глибоку систему покращень колоди.

На відміну від багатьох сучасних рогаліків, Balatro не робить акцент на сюжеті чи візуальному стилі — він зосереджений виключно на математиці комбінацій та ризику. Гравці самі створюють свої стратегії, а випадковість лише підсилює реграбельність. Саме цей підхід нагадує дух перших рогаліків: мінімум підказок, максимум відповідальності за власні рішення.


Чи можливий ренесанс «справжніх» рогаліків?

Незважаючи на песимістичні нотки, творці Enter the Gungeon не втрачають надії. Вони зазначають, що незалежна сцена продовжує народжувати сміливі проєкти. Наприклад, нещодавно анонсований ChainStaff — триповий, психоделічний шутер про прибульців, який використовує ретро-естетику, але пропонує абсолютно новий ігровий досвід. Розробники ChainStaff свідомо уникають шаблонних механік, експериментуючи з керуванням та візуальним стилем.

Ще один приклад — Mewgenics, рогалік від творців The Binding of Isaac. Його автори зізналися, що два найзапам’ятовуваніші рівні гри були натхненні брутальними та блискучими настільними RPG. Це свідчить про те, що справжні інновації часто приходять не з відеоігор, а з інших медіа.

Що варто робити розробникам, аби не втратити душу жанру?

  • Повернути ризик. Без страху втратити прогрес гра стає передбачуваною.
  • Експериментувати з механіками. Не боятися поєднувати bullet hell, платформери, головоломки.
  • Слухати ком’юніті, але не йти в нього на повідку. Як показав приклад Slay the Spire 2, гравці не завжди знають, чого хочуть насправді.
  • Робити гру для себе. Багато культових рогаліків (Enter the Gungeon, Binding of Isaac) були створені тому, що автори просто хотіли грати в них самі.

Висновок: Enter the Gungeon залишається орієнтиром

Ювілей Enter the Gungeon — це не лише привід згадати одну з найкращих ігор десятиліття, а й нагода замислитися над еволюцією жанру. Творці гри, які колись самі зламали стереотипи про рогаліки, тепер попереджають, що популярність може вбити те, що робило жанр унікальним. Їхні слова про «мутацію під тиском популярності» — це не критика заради критики, а заклик до розробників не втрачати сміливість експериментувати.

Enter the Gungeon, навіть через 10 років, залишається живою грою, яку варто пройти кожному фанату рогаліків. А його творці продовжують працювати над новими проєктами, обіцяючи здивувати нас ще не раз. Чи зможе нове покоління рогаліків уникнути пастки спрощення — залежить від нас, гравців, які обирають якість, а не кількість.

Джерело: PC Gamer
Автор статті: Роман Попович

Рекламний блок

Схожі статті

Страйк співробітників Samsung призупинено: профспілка розглядає нову пропозицію

Страйк співробітників Samsung призупинено: профспілка розглядає нову пропозицію

21 травняРоман Попович
AMD 2 нм процесори вже у виробництві, Intel готує 10A та 7A

AMD 2 нм процесори вже у виробництві, Intel готує 10A та 7A

21 травняРоман Попович
Nvidia прогнозує зростання попиту на AI-інфраструктуру, але експерти сумніваються

Nvidia прогнозує зростання попиту на AI-інфраструктуру, але експерти сумніваються

21 травняРоман Попович
FPS Highguard закривається: ще один live-service провал через кілька місяців після релізу

FPS Highguard закривається: ще один live-service провал через кілька місяців після релізу

20 травняРоман Попович