Skyrim's lead designer thinks Bethesda should stick to its in-house engine: 'The benefits that you get from switching to Unreal Engine are probably not going to materialise until two titles down the road'
2 лютого 2026Час читання: 3 хв

Чи варто Bethesda змінювати рушій? Колишній провідний дизайнер Skyrim вважає, що ні

Через роки неідеальних релізів, вражаючих багів та хаотичної фізики в іграх Bethesda серед фанатів лунав один і той самий заклик: позбутися рушія. Спочатку Gamebryo, а тепер Creation Engine — власна технологічна платформа студії — часто розглядалася як джерело всіх проблем у серіях The Elder Scrolls і Fallout. Їй приписували від нестабільності й "повітряного" бою до знаменитих облич-бульб. Однак колишній ветеран студії та провідний дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Брюс Несміт має іншу думку.

У інтерв'ю для PressBoxPR він захистив продовження використання студією свого рушія, вказуючи на колосальні порушення, які спричинила б така зміна. "Це масивні зусилля. Ви говорите про десятки людей, які робитимуть ніщо інше, окрім як змушувати рушій працювати", — зазначив Несміт. Він підкреслив, що перехід на нову технологію може на довгі місяці позбавити розробників можливості тестувати та вдосконалювати саму гру, поки інженери налаштовують новий "двигун".

Мудрість еволюції, а не революції

Брюс Несміт не схиляється до відвертої похвали Creation Engine, але виявляє довіру до нього як до платформи, яку можна модифікувати та вдосконалювати за потреби. "Creation Engine налаштовували під потреби Bethesda стільки років, насправді десятиліть, що на цей момент, ймовірно, мудрішим рішенням буде продовжувати з ним працювати", — вважає він. Ключовим є його аргумент щодо часу: переваги від переходу на Unreal Engine, швидше за все, не реалізуються раніше, ніж через два проєкти.

Його логіка проста: замість того, щоб витрачати роки на освоєння чужої технології, можна вдосконалювати власну, інтегруючи в неї бажані функції. "Якщо ви бачите щось, що можливо тільки в Unreal, — додайте це в Creation Engine", — резюмує дизайнер. Це підхід поступової еволюції, а не ризикованої революції, яка може зупинити розробку на роки.

Приклад із сумним досвідом та масштаб як виправдання

Історія індустрії знає приклади, що підтверджують слова Несміта. Яскравий випадок — студія BioWare, яка зіткнулася з величезними труднощами при переносі серій Dragon Age та Mass Effect на рушій Frostbite від EA. Це призвело до затягнутих циклів розробки та скасування цілих проєктів. Перехід на новий рушій — це не просто зміна інструменту, це зміна всієї філософії розробки, що вимагає перевчення всього колективу.

Крім того, знаменита "багованність" ігор Bethesda, швидше за все, зумовлена насамперед неймовірним масштабом їхніх відкритих світів, а не вродженими вадами рушія. Світ розміром з Skyrim, з його тисячами взаємодіючих об'єктів, квестів та систем, надзвичайно важко довести до ідеального стану. А потім гравці ще й активно намагаються його "зламати", знаходячи нові, найнесподіваніші способи взаємодії.

Чому фанати так переймаються рушіями?

  • Візуальна очевидність: Баги та дивна фізика часто найбільш помітні, і їх легко списати на "поганий рушій".
  • Пошук простої причини: Складні проблеми дизайну, балансу чи оптимізації простіше пояснити однією технічною причиною.
  • Успіх конкурентів: Успіх ігор на Unreal Engine 5 створює враження, що це "рішення всіх проблем".

Насправді, як показує досвід, немає універсального рушія-вирішувача. Кожна технологія має свої сильні та слабкі сторони, а найважливішим залишається майстерність команди, яка з нею працює. Поки Bethesda продовжує будувати гігантські, наповнені деталями світи, її власний, глибоко адаптований інструмент може бути найкращим, хоча й не ідеальним, вибором. І якщо в майбутньому ми побачимо Starfield чи The Elder Scrolls VI з меншою кількістю багів, це буде заслугою не нового рушія, а вдосконалених інструментів тестування та процесів розробки всередині самої студії.

Джерело: PC Gamer
Автор статті: PC Gamer

Рекламний блок

Схожі статті

Clair Obscur: Expedition 33 — перемоги нагороди та новий проект

Clair Obscur: Expedition 33 — перемоги нагороди та новий проект

18 березняРоман Попович
Highguard закривається: останнє оновлення, нові карти та причини провалу

Highguard закривається: останнє оновлення, нові карти та причини провалу

17 березняРоман Попович
DLSS 5: продюсер Epic Games Store про те, чому гравці не шаленіють за технологією

DLSS 5: продюсер Epic Games Store про те, чому гравці не шаленіють за технологією

17 березняРоман Попович
DLSS 5: змішані реакції розробників ігор на новітню технологію

DLSS 5: змішані реакції розробників ігор на новітню технологію

17 березняРоман Попович