Pragmata director: "I'm a very happy dad" — чому гра не про сумних батьків
2 червня 2026Час читання: 5 хв

Pragmata — не "сумна гра про тата": режисер Йонгхі Чо пояснює дуже просту причину, чому він щасливий тато

Режисер Pragmata Йонгхі Чо (Yonghee Cho) дав несподівану відповідь на постійні порівняння гри з "татівськими" проєктами. У свіжому інтерв'ю він заявив: "Pragmata — не сумна гра про тата, і причина дуже проста: я не сумний тато, я дуже щасливий тато". Ця фраза миттєво привернула увагу геймерської спільноти, адже вона кидає виклик усталеним уявленням про емоційний тон майбутнього екшену від Capcom.

Гра, яка вперше була анонсована ще 2020 року як науково-фантастичний пригодницький бойовик, постійно отримувала порівняння з класичними шутерами часів Xbox 360 та сучасними "татівськими драмами" на кшталт The Last of Us або God of War. Тепер режисер пояснює, чому Pragmata варто сприймати інакше. У цій статті ми детально розглянемо, чому Йонгхі Чо так рішуче відкидає ярлик "sad dad game", як його особистий досвід впливає на гру та що це означає для шанувальників.

Чому Pragmata порівнюють з іграми епохи Xbox 360

Вже не вперше гравці та журналісти помічають, що Pragmata своїм геймплеєм та візуальним стилем нагадує хіти Xbox 360 — такі як Binary Domain, Vanquish чи навіть Mass Effect 2. Розробники сприймають ці зіставлення як "величезний комплімент", хоча самі не до кінця розуміють, чому саме аудиторія проводить паралелі.

Йонгхі Чо зізнався, що в нього залишилося багато щасливих спогадів із того покоління консолей. "Я той, хто має безліч радісних моментів і спогадів з тієї епохи", — зазначив режисер. Це пояснює, чому Pragmata вбирає в себе ностальгічний дух шутерів, які гравці полюбили понад десять років тому.

Основні риси, які викликають такі асоціації:

  • Стрімкий темп бою та акцент на точній стрільбі.
  • Науково-фантастичний сетинг з елементами кіберпанку.
  • Характерна камера від третьої особи з динамічними перекидами.
  • Мінімалістичний, але стильний інтерфейс, що нагадує ігри тієї доби.

Утім, розробники запевняють, що Pragmata — не просто наслідування минулого, а спроба переосмислити жанр із сучасною технологічною базою.

"Я щасливий тато": режисер спростовує ярлик "sad dad game"

Останнім часом в ігровій індустрії з'явився цілий піджанр — так звані "dad games" або "батьківські ігри". Зазвичай це сюжетні екшени, де головний герой (часто батько) намагається захистити свою дитину, що супроводжується драматичними моментами та психологічними випробуваннями. Яскраві приклади: The Last of Us (Джоел та Еллі), God of War (Кратос та Атрей), Death Stranding (Сем та BB).

Pragmata також має центральний сюжет, пов'язаний із дівчинкою-андроїдом та головним героєм, який, імовірно, виконує роль батьківської фігури. Однак Йонгхі Чо категорично не погоджується з похмурим трактуванням.

"Я не сумний тато, я дуже щасливий тато" — ця фраза стала ключем до розуміння тональності гри. Режисер наголошує, що Pragmata не буде давити на емоції через депресивні переживання. Натомість він хоче подарувати гравцям світлу пригоду, наповнену радістю відкриттів та теплом стосунків між персонажами.

Чому це важливо? Тому що відхід від тренду "сумних батьків" може зробити Pragmata справжнім глотком свіжого повітря. У той час як багато ігор намагаються вичавити сльозу з гравця, робота Йонгхі Чо обіцяє оптимістичний погляд на навіть найскладніші ситуації.

Як щасливе батьківство впливає на сюжет

Йонгхі Чо пояснив, що його власний досвід батька (а він виховує дитину) безпосередньо вплинув на написання сценарію. Гра не концентрується на втратах чи жертвах, а навпаки — на моментах спільної радості, допомоги та підтримки. "Коли я граю зі своєю дитиною, я відчуваю неймовірне щастя — і це почуття я хотів передати в Pragmata", — додав він.

Таким чином, хоча в грі будуть небезпечні битви та складні випробування, емоційною основою залишається позитивна батьківська любов, а не травма.

Pragmata як шутер від третьої особи: знайти ідеальний баланс

Окрім сюжетних аспектів, Pragmata — це насамперед екшн від третьої особи з механікою злому (хакінгу). І цей баланс між стрільбою та використанням хакерських здібностей став одним із головних викликів для команди.

"Пошук ідеальної точки, де геймплей поєднує кулі та технології, був одним з основних фокусів у розробці", — зазначають у Capcom. Гра пропонує:

  • Зброю різної потужності — від пістолетів до плазмових гвинтівок.
  • Хакерські атаки — можливість зламувати ворогів, відключати охорону та маніпулювати середовищем.
  • Швидкі пересування та ухилення — характерні для шутерів минулого покоління.

Саме ця комбінація дозволяє Pragmata виглядати свіжо, навіть віддаючи шану класиці. Багато гравців зауважують, що стрільба нагадує Vanquish, але з додаванням механіки злому, що робить кожну сутичку більш тактичною.

Вплив спогадів про Xbox 360 на дизайн гри

Йонгхі Чо відкрито зізнається, що його ностальгія за Xbox 360 безпосередньо вплинула на дизайн Pragmata. У нього є багато приємних спогадів про той період — коли ігри були зосереджені на чистому геймплеї, без зайвої драматизації. "Ті ігри дарували радість, а не смуток. Саме цього я хочу досягти", — наголосив режисер.

Це означає, що в Pragmata ми побачимо:

  • Яскраві, насичені локації, а не похмурі руїни.
  • Динамічний темп без затягнутих діалогів.
  • Гумор і легкість навіть у серйозних моментах.
  • Доступний геймплей, а не надскладні випробування.

Розробники свідомо уникають надмірної похмурості, яка була властива багатьом "татівським" драмам. Натомість Pragmata намагається повернути відчуття пригоди, яке гравці відчували 15 років тому.

Інші цікаві факти про Pragmata

Хоча основна увага прикута до слів режисера, навколо Pragmata існує чимало інших інтригуючих деталей. Наприклад, актор, який озвучує головного героя, настільки побоювався порушити ембарго, що відмовився коментувати навіть реальну космічну місію Artemis 2, сказавши: "Я знаю так багато про цей біса місяць, що боюсь випадково щось вибовкнути".

Також нещодавно режисер Death Stranding 2 пожартував, що його дружина дуже різко відреагувала на перший великий поворот сюжету сиквелу, додавши: "Kojima Productions — психопати". Хоча це стосується іншої гри, подібна заява свідчить, що Pragmata та Death Stranding 2 можуть мати спільну аудиторію — гравців, які люблять несподівані сюжетні ходи.

Таким чином, Pragmata залишається однією з найочікуваніших ігор Capcom, незважаючи на зміну дати релізу (гра перенесена на 2025 рік).

Висновок: чому варто очікувати Pragmata

Pragmata виділяється на тлі сучасних екшенів своїм оптимістичним настроєм. Режисер Йонгхі Чо пропонує не чергову сумну історію про батька, що рятує світ, а щиру пригоду, де любов і радість стають рушійною силою. "Я дуже щасливий тато" — це не просто жарт, а справжня творча філософія.

Завдяки поєднанню ностальгії за епохою Xbox 360, особистого досвіду батька та сучасних технологій, Pragmata має всі шанси стати не просто хітом, а взірцем того, як можна зробити гру світлою, не втрачаючи глибини. Якщо ви сумуєте за шутерами минулого, але хочете чогось нового — цей проєкт вартий уваги.

Очікуйте Pragmata на PlayStation 5, Xbox Series X|S та ПК у 2025 році. І пам'ятайте: цю гру робить щасливий тато.

Джерело: PC Gamer
Автор статті: Роман Попович

Рекламний блок

Схожі статті

Виробники NAND flash заробили $46 млрд за перший квартал 2026

Виробники NAND flash заробили $46 млрд за перший квартал 2026

3 червняРоман Попович
Екс-керівник Forza Horizon анонсував дебютну гонку студії без підтримки Amazon

Екс-керівник Forza Horizon анонсував дебютну гонку студії без підтримки Amazon

2 червняРоман Попович
Asus представила 32-дюймовий 4K OLED монітор з новою панеллю LG

Asus представила 32-дюймовий 4K OLED монітор з новою панеллю LG

2 червняРоман Попович