Lort: Розробники неохоче знижують складність гри після скарг гравців
Нова фентезійна рогалик-біженка Lort, яка вийшла минулого тижня, одразу ж заявила про себе як про духовного наступника культового Risk of Rain 2. Розробники зі студії Big Distraction відверто зізнаються, що створили гру саме тому, що набридло чекати, поки Gearbox випустить нову частину серії. Однак, схоже, що спадкоємиця успадкувала не лише захоплюючий геймплей, але й легендарну складність свого попередника, що викликало хвилю обурення у частини гравців.
Справа в тому, що майже 28% відгуків на Steam на момент запуску були негативними, і головною причиною цього гравці називали надмірну, на їхню думку, складність. Як і в Risk of Rain 2, подорож самотніми фентезійними локаціями в Lort виявилася справжнім випробуванням. У відповідь на ці скарги розробники випустили оновлення, яке вносить деякі корективи в баланс, але зробили це, судячи з усього, без особливого ентузіазму.
«Ви маєте помирати та вчитися»: Філософія складності від Big Distraction
У своєму пості в Steam, що супроводжував патч, студія чітко розставила акценти. Хоча їхня позиція не зводиться до грубого «вчіться грати» (git gud), розробники дали зрозуміти, що Lort — це не прогулянка в парку. «Lort — це рогалик, і він не має бути дуже простою грою, — йдеться в повідомленні. — Ви маєте помирати та вчитися долати виклики кожного нового рівня, ворога та боса. Ми також насамперед балансуємо гру під одиночну гру, розуміючи, що в мультиплеєрі вона, ймовірно, буде простішою».
Це тверде переконання в важливості випробування та прогресу через помилки є серцевиною жанру roguelike. Однак Big Distraction також визнала, що не хоче, щоб гра була «надто дратівливою» для нових гравців, які просто хочуть швидко зануритися в процес і отримувати задоволення. Таким чином, метою оновлення було не зробити гру легшою в прямому сенсі, а зробити її більш доступною для входу.
Що змінилося в оновленні? Конкретні кроки до доступності
Оновлення сфокусувалося на двох ключових аспектах, які викликали найбільше нарікань на ранніх етапах:
- Гобліни-метальники (Goblin Lobbers): Ці вороги, з якими гравець стикається на початку гри, стали трохи менш смертоносними. Їхні атаки тепер легше передбачити, що дає новачкам більше часу на реакцію та вивчення моделей поведінки.
- Нова підказка в навчанні: Розробники додали покращену систему підказок, яка чіткіше акцентує увагу на основним атрибутах кожного ігрового персонажа. Це має спрямовувати гравців на правильне розподілення очок досвіду під час прокачування, заохочуючи розвивати сильні сторони героя, а не розпилювати бали по всіх навичках.
Ці зміни — це тонізуючий засіб, а не радикальна операція. Вони покликані згладжувати найкрутіші сходинки на початку гри, не позбавляючи її загального виклику та почуття досягнення після перемоги над складним босом.
Успішний старт та майбутнє гри
Попри суперечки щодо балансу, запуск Lort можна вважати успішним. Для 10-осібної команди Big Distraction, яка працювала над проектом два роки, вихід гри став «сюрреалістичним» досвідом. З боку гравців, окрім питання складності, основним пунктом для покращення залишається система мультиплеєра, а саме — труднощі з підключенням до інших гравців.
Розробники вже працюють над вирішенням цієї проблеми та обіцяють поділитися новинами найближчим часом: «[Ми] маємо мати чим скоро поділитися. Ми думаємо, вам це сподобається». Отже, майбутнє Lort виглядає перспективним: розробники чуттєво реагують на зворотний зв’язок, але не збираються зраджувати основній, суворій душі свого рогалика. Гра залишається викликом, який варто прийняти.




