Divinity офіційно попрощається зі зламаною системою броні з Original Sin 2
Незважаючи на те, що Larian провела спеціальну сесію «Запитай мене про все» (AMA), присвячену майбутньому проекту, студія залишається майже німою щодо деталей нової Divinity. Так, це буде «найбільша гра в історії студії», яка повертається у власний всесвіт Larian після шаленого успіху Baldur’s Gate 3. Однак після кривавого анонсного трейлера на The Game Awards ми маємо лише загальну атмосферу та мільйон запитань без відповідей.
Але ось новина, яка варта уваги більше за всі інтриги! Коли головного дизайнера Larian Ніка Печеніна запитали про систему захисту в майбутній грі, він чітко заявив, що вона «не збереже систему магічної броні з DOS2». Для багатьох шанувальників серії ці слова — справжня музика. Це означає, що одна з найбільш суперечливих механік Original Sin 2 нарешті піде у минуле.
Що було не так з системою броні в Original Sin 2?
Для тих, хто не грав: у Divinity: Original Sin 2 захист був розділений на дві незалежні категорії — фізичну броню та магічну броню. Проблема полягала в тому, що це були, по суті, дві додаткові смуги здоров’я для ворогів, кожна з яких зменшувалася лише від певного типу шкоди. Щоб застосувати навіть найцікавіші ефекти (наприклад, оглушення, отруєння або контроль розуму), спочатку потрібно було повністю знести один із цих захистів.
Ця механіка призводила до низки проблем:
- Обмеження на складання загону: Гравців фактично карали за змішану партію. Найефективнішою стратегією було зосередити всіх персонажів або на фізичній, або на магічній шкоді, щоб швидше пробивати один тип захисту.
- Відстрочена веселощі: Більшість цікавих навичок та комбінацій можна було використовувати лише після того, як броня була знищена. Це робило початкові фази бою більш монотонними.
- Менша різноманітність білдів: Система несправедливо обмежувала експерименти з гібридними класами та нестандартними підходами, змушуючи гравців дотримуватися «мета-білдів».
Новий підхід: свобода дій від першої секунди
За словами Печеніна, у новій Divinity все буде інакше: «Будуть способи захистити своїх персонажів від шкоди, але вам не доведеться чекати, перш ніж ви зможете використати свої найцікавіші навички на ворогах». Це натякає на те, що студія прагне знайти набагато кращий баланс між стратегічною глибиною та миттєвим задоволенням від бою. Геймплей має стати більш динамічним і менш сценарним.
Однак залишається ще одне велике питання, яке хвилює спільноту. Чи збереже нова гра систему дій (Action Points, AP) з Original Sin, чи запозичить більш гнучку систему Дія/Бонусна дія з Baldur’s Gate 3, засновану на правилах D&D 5e? На це пряме питання Larian відповіла досить розпливчасто, пообіцявши «нову економіку дій і систему розвитку персонажа», яка має бути «інтуїтивною, але глибокою» для шанувальників обох ігор.
Одне можна сказати впевнено: відмова від старої системи броні — це сміливий і дуже правильний крок. Він обіцяє більш відкриту, творчу та веселу бойову систему, де кожен вибір у створенні персонажа та кожен раунд бою будуть справді значущими. Тепер з нетерпінням чекаємо наступних новин, щоб побачити, які ще сюрпризи приготувала для нас Larian.




