Baldur's Gate 3's lead writer hopes we won't want to save scum in Divinity: 'Our ambition is certainly to make failure more interesting'
9 січня 2026Час читання: 3 хв

Baldur's Gate 3 та Divinity: Чи зможуть розробники зробити невдачу цікавішою за перезавантаження?

Ми всі колись перезавантажували збереження у Baldur's Gate 3. Хіба що не мій друг Джек чи колега Морган Парк, які випадково вбили всіх у таверні «Останнє Сяйво» і просто рушили далі. Ця тенденція гравців — так зване «save scumming» — не залишилася непоміченою для розробників з Larian Studios. Під час великого AMA-сесії щодо нової Divinity на Reddit, креативний директор та головний сценарист Адам Сміт розкрив, як студія враховує цю поведінку гравців при створенні своєї наступної гри.

Що таке «save scumming» і чому ми це робимо?

Термін «save scumming» найкраще пояснити як використання системи збереження/завантаження гри для чогось іншого, ніж просто перерва та повернення пізніше або продовження після «game over». Це не моральний вирок, а лише констатація факту. Спрага переграти момент може розглядатися як невдача дизайну або ж як природна функція ігор як форми виконання бажань. Адже в реальному житті ми змушені жити з наслідками своїх помилок — навіщо ж робити те саме у віртуальних фентезі?

Класичний приклад з Baldur's Gate 3 — це постійне перезавантаження гри щоразу, коли не вдається перекинути кубик під час перевірки навички. Але для RPG, які побудовані навколо вибору та наслідків, ця присутня спокуса ніколи не приймати поразку може позбавити гру гостроти. Вона знімає ставки з історії та закриває доступ до цікавих сюжетних розвитків, які народжуються саме зі станів невдачі.

Амбіції Larian: Зробити провал захопливим

Під час AMA користувач Nidies запитав: «Чи є плани зробити провал у діалогах чи небойових перевірках цікавішим, на кшталт Disco Elysium, щоб заохотити гравців приймати «погані» результати кидків кубика?»

«Наша амбіція, безумовно, полягає в тому, щоб зробити невдачу цікавішою», — відповів Адам Сміт. — «У грі вже є кілька ситуацій, де, на мою думку, найбільш захопливий — і наймасштабніший — результат випливає саме з «невдачі», але вже вам судити, наскільки добре нам це вдалося».

Ця філософія знаходить підтримку і серед інших ключових розробників студії. Раніше у 2024 році головний системний дизайнер Baldur's Gate 3 Нік Печенін, який також працює над Divinity, висловив думку, що save scumming — це цілком розумна поведінка гравця. Він заперечував проти тенденції серед частини фанатів RPG зневажливо ставитися до цього.

Ключ до прийняття невдач: Цінність альтернативного шляху

Печенін аргументував, що якщо дизайнер хоче, щоб гравці приймали стани невдачі, то ці стани мають бути цікавими та вартими уваги. Це повністю узгоджується з заявою Сміта. Як приклад ідеальної реалізації цього принципу дизайнер навів власний досвід гри в Crusader Kings 3, де довга кампанія завалилася через одну невелику помилку у розрахунках. Замість розчарування, цей несподіваний розвиток подій став для нього логічним та захопливим кульмінаційним моментом всієї партії.

Отже, майбутнє серії Divinity та інших нарративних RPG може критися саме в цьому:

  • Відхід від бінарного «успіх/провал» на користь гнучких результатів.
  • Створення унікального контенту, доступного лише через «невдалий» шлях.
  • Перетворення помилки гравця на нову, не менш захопливу сюжетну гілку.

Якщо Larian вдасться реалізувати ці амбіції, ми можемо отримати RPG, де завантаження останнього збереження перестане бути рефлексом, а стане справжнім вибором — між зручним шляхом і неймовірною, непередбачуваною пригодою.

Джерело: PC Gamer
Автор статті: PC Gamer

Рекламний блок

Схожі статті

Resident Evil Requiem: Capcom підтвердила, що Леон Кеннеді одружений

Resident Evil Requiem: Capcom підтвердила, що Леон Кеннеді одружений

18 березняРоман Попович
Intel Arc: драйвери з попередньо скомпільованими шейдерами прискорять завантаження

Intel Arc: драйвери з попередньо скомпільованими шейдерами прискорять завантаження

18 березняРоман Попович
Видавець Tunic втомився від тисяч AI-ігор у пошті

Видавець Tunic втомився від тисяч AI-ігор у пошті

18 березняРоман Попович
V-color продає набори пам'яті з одним робочим модулем

V-color продає набори пам'яті з одним робочим модулем

18 березняРоман Попович