Before Dishonored: Arkane могла зробити Thief 4 — історія пітчу, який змушує серце плакати
У світі ігор є кілька проєктів, які залишилися лише мрією. Одним із таких став Thief 4 від студії Arkane — команди, яка згодом подарувала нам Dishonored. Нещодавно в інтерв’ю колишні співробітники розповіли, що мали «неймовірний пітч для Thief», але видавець його відхилив. Чому це сталося і яким міг би стати цей симулятор злодія? Розбираємося в деталях.
Хто така Arkane і чому їхній Thief 4 міг стати легендою
Arkane Studios — французька студія, відома своїми імерсивними симуляторами. До того як створити культову серію Dishonored, вони працювали над Arx Fatalis та допомагали з Deus Ex: Invisible War. Їхній підхід до геймдизайну завжди ґрунтувався на свободі вибору, глибоких механіках стелсу та фізики.
Коли видавець Eidos Interactive вирішив повернути серію Thief, яка з 2004 року (після Thief: Deadly Shadows) не отримувала нових частин, вони звернулися до кількох студій. Серед претендентів була й Arkane. Артдиректор студії згадує: «Ми представили концепт, який поєднував класичний стелс із сучасними технологіями. Це був справжній імерсивний сим, а не просто хованки від варти».
Що пропонував пітч Arkane
- Відкритий світ — не лінійні рівні, а повноцінне місто з різними районами, як у Dishonored.
- Багатошляховість — гравці могли використовувати тіні, відволікання, красти ключі або навіть підкуповувати стражників.
- Адаптивний штучний інтелект — вороги реагували на минулі дії гравця, змінювали маршрути.
- Фізика та інтерактивність — можливість кидати предмети, розбивати лампи, використовувати навколишнє середовище.
Усе це нагадувало те, що ми побачили пізніше в Dishonored. За словами розробників, вони намагалися перенести дух оригінальних Thief (1998, 2000), але з сучасною графікою та новими механіками.
Чому пітч не реалізували: рішення, яке змінило історію
Точна причина відмови досі не оприлюднена. Ймовірно, видавець Square Enix (який володів Eidos) вирішив, що концепт Arkane занадто ризикований. Замість цього вони обрали Eidos Montréal — студію, яка раніше працювала над Deus Ex: Human Revolution. Результатом став Thief (2014), який отримав змішані відгуки.
Крім того, сама Arkane паралельно вела переговори про розробку Dishonored. Коли пітч Thief 4 відхилили, студія зосередилася на власному IP. І це стало одним із найкращих рішень в історії ігор.
Що втратили гравці
- Глибину стелсу — Thief 2014 року критикували за спрощення механік (наприклад, відсутність можливості вимкнути ліхтар).
- Атмосферу — Arkane славиться своїми детальними, живими світами (від Dishonored до Prey).
- Інновації — пітч включав систему «шумових профілів» (різні поверхні впливали на гучність кроків), яка так і не з’явилася в серії.
«Я досі думаю про цей проєкт, — зізнається один із колишніх дизайнерів Arkane. — Ми мали неймовірний пітч Thief, який міг змінити жанр. Наші серця плачуть, коли ми уявляємо, що могло б бути».
Як нереалізований Thief 4 вплинув на Dishonored
Багато ідей, розроблених для Thief 4, перекочували в Dishonored. Наприклад, система хаосу (чим більше ви вбиваєте, тим темнішим стає світ) народилася саме під час роботи над пітчем. Також звідти взялися надприродні здібності (Blink, Dark Vision) та нелінійні рівні.
Це підтверджує віце-президент Arkane: «Коли ми зрозуміли, що Thief 4 не буде, ми вирішили втілити ці механіки у власному всесвіті. Так народився Dishonored». І дійсно, гравець у Dishonored відчуває себе справжнім злодієм — ховається в тінях, викрадає цінні речі, уникає сутичок.
Порівняння з іншими стелс-іграми
| Гра | Рік | Студія | Механіки |
|---|---|---|---|
| Thief: The Dark Project | 1998 | Looking Glass | Імерсивний сим, фокус на тінях |
| Dishonored | 2012 | Arkane | Стелс + магія, реіграбельність |
| Thief (2014) | 2014 | Eidos Montréal | Спрощений стелс, QTE |
| Project Shadowglass | 2025 (?) | Dimfrost Studio | Класичний стелс, водяні стріли |
Before Dishonored Arkane вже мала бачення того, яким має бути сучасний злодійський симулятор. І це бачення, на жаль, не дійшло до гравців.
Інші втрачені можливості в історії стелс-ігор
Тема «що могло б бути» не нова для жанру стелс. Наприклад, Warren Spector (творець Deus Ex) нещодавно оголосив, що його багатокористувацька гра Thief (під кодовою назвою Before Dishonored?) змінює напрямок: замість PvPvE тепер фокус на кооперативі та одиночній кампанії. Це викликало хвилю обговорень серед фанатів.
Також варто згадати Project Shadowglass — фентезійний симулятор пограбування, натхненний саме Thief. Його трейлер демонструє водяні стріли, удари кийком та реалістичну систему бою. Це доводить, що інтерес до класичного стелсу живий.
Режисер найкращої Splinter Cell (ймовірно, Chaos Theory) зазначив, що сучасні рушії ускладнюють розробку стелс-ігор через надто реалістичне освітлення. «Стало важче читати рівень, — каже він. — Гравці не бачать, де тінь, а де світло». Це ще одна причина, чому Thief 4 від Arkane міг стати революцією — вони вже тоді знали, як вирішити цю проблему.
Висновок: пам’ять про те, що могло б бути
Before Dishonored Arkane створила пітч для Thief 4, який, за словами розробників, був «неймовірним». Чому його відхилили — питання до корпоративних рішень Square Enix. Але результат ми знаємо: Dishonored став шедевром, а Thief 2014 — лише посереднім спадкоємцем.
Сьогодні, коли стелс-ігри переживають ренесанс (згадайте Project Shadowglass, Payday 3, Hell Let Loose), особливо боляче усвідомлювати втрачений потенціал. Ця історія — нагадування, що навіть найкращі ідеї можуть не дістатися до релізу. Але вона також показує, як талант творців знаходить вихід в інших проєктах.
Тепер, коли ми запускаємо Dishonored і крадемося вулицями Данволла, варто згадати, що before Dishonored народилася мрія про ідеальний Thief. І хай ця мрія залишилася нездійсненною, вона назавжди закарбувалася в серцях тих, хто вірив у гру.




