Thief devs planned rat-sized Garrett: 15 years before Dishonored
20 липня 2026Час читання: 6 хв

15 years before Dishonored, Thief devs considered letting Garrett shrink himself rat-sized: як нереалізована ідея могла змінити історію імерсивних симуляторів

У світі відеоігор часто трапляються ідеї, які випереджають свій час. Одна з таких — концепція, яку розробники культової серії Thief розглядали за 15 років до виходу Dishonored. Вони серйозно обговорювали можливість дозволити головному герою Гаррету (Garrett) зменшуватися до розміру щура, щоб він міг пробиратися через дренажні труби та мишачі нори. Ця ідея, хоч і не реалізована в оригінальній трилогії, заклала основи для механік, які пізніше стали візитівкою ігор жанру імерсивний симулятор. У цій статті ми детально розберемо, чому цей концепт був настільки прогресивним, які технічні та геймдизайнерські обмеження завадили його втіленню, і як він вплинув на подальший розвиток жанру.

Чому ідея зменшення Гаррета була революційною для свого часу

Студія Looking Glass Studios, яка створила оригінальний Thief: The Dark Project (1998) та його продовження Thief II: The Metal Age (2000), завжди славилася сміливими експериментами. Гравець керував вправним злодієм Гарретом, який пересувався темними вулицями та багатими особняками, уникаючи варти. Основний акцент робився на стелс-механіки, звук і освітлення.

Ідея зменшення протагоніста до розмірів гризуна відкривала кардинально нові можливості для геймплею:

  • Приховані шляхи: Гаррет міг би пролазити через вентиляційні шахти, водопровідні труби та щілини в стінах, які раніше були недоступні. Це дозволило б створювати багаторівневі карти з вертикальним геймплеєм.
  • Нові загрози: Зменшений герой ставав уразливим для щурів, павуків та інших істот, що додавало б елемент виживання. Варта могла б використовувати котів або пастки для гризунів.
  • Зміна сприйняття простору: Світ навколо Гаррета перетворювався б на справжній лабіринт з гігантськими меблями та величезними сходами. Це створювало б унікальну атмосферу, де кожен крок потребував обережності.

Як Looking Glass просувала кордони геймдизайну

Дев'яності роки стали золотою епохою для імерсивних симуляторів. Студія Looking Glass вже довела свою майстерність у System Shock (1994) та Thief, де світ реагував на дії гравця, а не просто слугував декорацією. Розробники (devs) постійно шукали способи зробити взаємодію з оточенням більш глибокою.

За словами колишніх співробітників студії, концепція shrink himself (зменшення себе) Гарретом обговорювалася на ранніх стадіях створення Thief II. Вони вважали, що це додасть грі більшої нелінійності та дозволить гравцям відчути себе справжніми майстрами проникнення. Однак технічні обмеження того часу — обмежений об'єм пам'яті, відсутність потужних фізичних рушіїв та складність реалізації камери від третьої особи для маленького об'єкта — змусили команду відмовитися від цієї ідеї.

Чому ідею не реалізували: технічні та дизайнерські перепони

Хоча концепт виглядав привабливо, на практиці він стикався з низкою проблем:

  • Рендеринг та геометрія: Рух камери на рівні підлоги вимагав би повної переробки карт. Усі текстури, моделі та освітлення мали б виглядати переконливо з точки зору щура. Для тогочасних комп'ютерів це було надто ресурсоємно.
  • Гра з масштабом: Якщо Гаррет ставав меншим, то його кроки мали б бути коротшими, а швидкість — повільнішою. Це могло втомлювати гравця, особливо під час тривалих місій. Крім того, виникало питання: чи можна використовувати зброю в зменшеному стані?
  • Тестування та баланс: Розробники (consider letting) побоювалися, що гравці будуть використовувати зменшення як універсальний інструмент, уникаючи складних головоломок. Ідея потребувала ретельного балансування, на яке не вистачало часу та ресурсів.

Паралелі з Dishonored: спадщина нереалізованих ідей

Коли студія Arkane Studios (яку заснували колишні працівники Looking Glass) випустила Dishonored у 2012 році, гравці одразу помітили схожість з Thief. Головний герой, Корво, використовував магію та винахідливість, щоб долати перешкоди. Хоча він не міг зменшуватися, ідея багатоваріантності рішень та прихованих шляхів була реалізована через телепорти, здатність досягати високих поверхів та використання щурів.

Цікаво, що саме Dishonored пізніше отримала DLC та сиквели, де герої могли використовувати подібні механіки. Наприклад, у DLC "The Knife of Dunwall" Білл Лурк має здатність "Shadow Walk", яка дозволяє проходити крізь вузькі простори. Хоча це не пряме зменшення, але дуже близьке до концепції, яку обговорювали розробники Thief.

Як би виглядав Thief з механікою зменшення

Щоб уявити, як би змінилася гра, варто звернутися до сучасних інді-проєктів, які експериментують з подібними ідеями. Наприклад, We Happy Few або Hollow Knight мають сегменти, де герой стає крихітним. У випадку Thief, це могло б стати окремим рівнем або навичкою, яка відкривається пізніше.

Можливі варіанти використання:

  • Проникнення через кухонні комори: Гаррет краде ключі з-під носа варти, ховаючись у хлібниці.
  • Втеча через каналізацію: Вороги кидають у труби отруту, і герой має швидко знайти вихід.
  • Бій з павуками: Замість звичайної варти — гігантські комахи, які охороняють скарбницю.

Вплив на історію імерсивних симуляторів

Незважаючи на те, що ідея зменшення Гаррета не була втілена, вона стала частиною творчого діалогу всередині студії. Розробники зрозуміли, що гравці цінують несподівані рішення та нелінійність. Це призвело до появи більш складних головоломок у Thief II та Thief: Deadly Shadows.

Пізніше, коли Arkane створювала Prey (2017) та Deathloop, вони активно використовували принцип "мислити нестандартно". У Prey є здатність "Mimic Matter", яка дозволяє перетворюватися на будь-який невеликий предмет — фактично, це та сама ідея, але реалізована на сучасному рівні. Таким чином, мрія девів з Looking Glass знайшла своє втілення через 16 років після Thief.

Чому ця новина важлива для гравців сьогодні

Зараз, коли ринок перенасичений сиквелами та ремейками, такі історичні факти нагадують про те, що справжні інновації народжуються в періоди обмежень. Ідея self-shrinking protagonist (протагоніст, що зменшується) могла б з'явитися вже в 1999 році, якби технології дозволяли. Але саме завдяки таким нереалізованим концепціям ми отримали видатні ігри, які з'явилися пізніше.

Це також підкреслює спадкоємність між студіями: Looking Glass заклала фундамент, а Arkane та інші продовжили будувати на ньому. Зараз, коли виходять такі проєкти, як Thief (2014) (перезапуск серії) або Dishonored 2, варто пам'ятати про ті сміливі рішення, які так і не побачили світ.

Чого навчилися розробники за ці роки

Сьогоднішні інструменти дозволяють реалізувати майже будь-яку механіку. Наприклад, у грі Grounded гравці керують дітьми, зменшеними до розміру комахи, і весь геймплей побудований навколо цього. Але в 1998 році такий підхід був немислимий через:

  • Відсутність процедурної генерації контенту;
  • Обмежені можливості фізичного рушія;
  • Малу кількість оперативної пам'яті.

Розробники Thief (devs considered) дуже ризикували, навіть просто обговорюючи таку ідею. Вона вимагала б повної зміни дизайну рівнів — від кімнат до підлогових плит. Саме тому вони вирішили зосередитися на інших аспектах, таких як реалістична акустика та штучний інтелект ворогів, які зробили гру легендарною.

Як ця історія впливає на сучасні ігри

Сьогодні багато студій звертаються до ідей, які виникли десятиліття тому. Наприклад, у Thief (2014) була спроба відтворити дух оригіналу, але без сміливих експериментів. Натомість інді-проєкти, такі як Heat Signature або Styx: Master of Shadows, активно використовують концепції нелінійного проходження.

Ідея зменшення Гаррета стала символом того, що навіть нереалізовані задуми можуть впливати на індустрію. Вона надихає сучасних геймдизайнерів не боятися сміливих рішень і шукати нові способи здивувати гравця.

Висновок

За 15 років before Dishonored розробники Thief серйозно розглядали можливість дозволити Гаррету зменшуватися до розміру щура. Хоча ця ідея не була реалізована через технічні обмеження, вона заклала основи для багатьох механік, які пізніше стали стандартом для імерсивних симуляторів. Сьогодні, коли ми граємо в Dishonored, Prey або інші ігри, варто згадувати сміливі експерименти минулого. Саме завдяки таким "нездійсненним" мріям ігрова індустрія продовжує розвиватися, пропонуючи нам нові, захопливі світи.

Якщо ви цінуєте нестандартні рішення в геймдизайні, зверніть увагу на оригінальні частини Thief. Вони досі залишаються взірцем якості та креативності. А пам'ять про нереалізований концепт зменшення героя нагадує: іноді найкращі ідеї тільки чекають свого часу.

Джерело: PC Gamer
Автор статті: Роман Попович

Рекламний блок

Схожі статті

Nvidia DLSS 5 спрощує налаштування: всього два повзунки для розробників

Nvidia DLSS 5 спрощує налаштування: всього два повзунки для розробників

21 липняРоман Попович
Ayaneo флагманський портативний ПК за $5000 з неймовірним обсягом RAM

Ayaneo флагманський портативний ПК за $5000 з неймовірним обсягом RAM

20 липняРоман Попович
Google 3D емодзі: новий вимір для творчості та дизайну

Google 3D емодзі: новий вимір для творчості та дизайну

20 липняРоман Попович