Take-Two CEO: AI не створює хіти, але може бути корисним
18 травня 2026Час читання: 6 хв

Take-Two CEO про AI: «Датасети дивляться назад, але штучний інтелект може бути надзвичайно корисним» у ігровому бізнесі

Генеральний директор компанії Take-Two Interactive (видавця серій Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Borderlands та інших гігантів) висловив чітку позицію щодо штучного інтелекту в ігровій індустрії. У недавньому інтерв’ю він заявив: «Штучний інтелект не займається бізнесом створення хітів. Датасети за своєю природою дивляться назад.» Однак це не означає, що AI не може бути «надзвичайно корисним». Його слова стали частиною ширшої дискусії про роль генеративного AI в розробці ігор, яка розділила очільників індустрії. У цій статті ми детально розберемо, чому Take-Two says, що the business of making hits залишається людським, як datasets by their very nature are backward looking обмежують AI, і чому навіть із цим обмеженням технологія може кардинально змінити ігрове виробництво.

Що сказав CEO Take-Two про AI, хіти та минулі дані

У розмові з аналітиками та журналістами CEO Take-Two пояснив, чому не вірить у здатність штучного інтелекту створювати справжні блокбастери. Його головний аргумент: AI навчається на минулому, а справжні хіти за визначенням є інноваційними, такими, що не мають прецедентів у датасетах.

«Datasets by their very nature are backward looking. Вони можуть показати, що було популярно, зробити гарну компіляцію чи навіть згенерувати контент, який статистично схожий на успішний. Але створити те, що ніхто раніше не бачив, що справді вражає гравців і стає новою віхою — це неможливо без людської інтуїції та творчого ризику».

Він визнав, що AI може бути «надзвичайно корисним» у допоміжних процесах: тестуванні, анімації фонової дії, генерації прототипів. Але the business of making hits — це зона відповідальності людей, а не алгоритмів.

Чому датасети «дивляться назад»

Датасети — це набори даних, на яких навчають моделі. Вони містять інформацію про минулі події: тексти, зображення, кількість продажів, поведінку гравців. За своєю природою ці дані позбавлені новизни. Якщо AI пропонує ідею для гри, вона майже напевно буде комбінацією або модифікацією вже відомих механік. У той час як справжні хіти (наприклад, перший GTA в 3D, Minecraft, The Legend of Zelda: Breath of the Wild) пропонували щось принципово нове, що не можна передбачити з попередніх даних.

Take-Two says, що саме тому покладатися на AI як на основну силу створення ігор — це стратегічна помилка. Краще використовувати інструменти для автоматизації рутини, але творчий напрямок залишати за людьми.

Інші голоси індустрії: хто підтримує AI, а хто ні

Висловлювання CEO Take-Two — лише один із багатьох у поточній дискусії про штучний інтелект в іграх. Інші топменеджери дотримуються діаметрально протилежних позицій. Розгляньмо найгучніші заяви.

Google executive: гравці не знають, що їхні улюблені ігри вже побудовані з AI

Представник Google, відповідальний за інструменти для геймдеву, заявив: «Players don’t realise that their favourite games right now were already built with AI.» Він мав на увазі, що штучний інтелект уже широко використовується для NPC, процедурної генерації, тестування, балансування складності. Тобто сучасні ігри просто неможливо уявити без AI — він став невід’ємною частиною пайплайну. На думку Google, наступний крок — генеративний AI, який допоможе швидше створювати активи, діалоги та навіть сюжети.

Елон Маск ризикує більше, ніж художники: позиція Take-Two

У своєму інтерв’ю CEO Take-Two також зробив провокаційну заяву про засновника Tesla та SpaceX: «Якщо AI збирався б забрати чиюсь роботу, хіба він не забрав би роботу Ілона Маска?» Це коментар на тему автоматизації: якщо генеративні моделі можуть писати код, проектувати автомобілі чи аналізувати ризики, то чому вони досі не витіснили інженерів високого рівня? Відповідь — творчі та стратегічні завдання, які потребують унікального людського досвіду, не піддаються простій алгоритмізації. Отже, художники, геймдизайнери та письменники також мають захищені позиції.

Sony: AI дасть «ігровий досвід, якого ще не було»

Глава Sony Interactive Entertainment висловив оптимізм: «AI дозволить створювати ігрові відчуття, яких ніколи раніше не було». Він пообіцяв, що нова хвиля технологій змінить дизайн рівнів, поведінку ворогів та персоналізацію. Проте журналісти зауважили, що конкретних прикладів досі не представлено — лише загальні обіцянки.

Hasbro CEO: AI в D&D, але не в MTG чи книгах

Генеральний директор Hasbro зізнався, що використовує AI у власних іграх Dungeons & Dragons — настільки багато, що «це б вас вразило». Однак компанія не планує впроваджувати його в офіційні продукти Magic: The Gathering чи книги правил D&D, бо «люди просто цього не хочуть». Тобто попит з боку спільноти — важливий стримувальний фактор.

Stardew Valley: Ерік Барон проти AI

Творець культової «Stardew Valley» Ерік Барон заявив, що ніколи не використовуватиме AI у своїй роботі. Він наголосив на пріоритеті людської творчості: «Я вважаю, що людська креативність має бути на першому місці, а не бездушна машина».

Чи має Take-Two рацію? Аналіз позицій

Отже, ми маємо кілька точок зору. Чи справді datasets by their very nature are backward looking — це фатальне обмеження для створення хітів? Розгляньмо аргументи.

На користь слів CEO Take-Two:

  • Історичні хіти часто ламали шаблони. Наприклад, Grand Theft Auto III 2001 року, перша 3D-пісочниця, не мала аналогів у датасетах. Її створили люди, які ризикнули.
  • AI добре імітує популярні тренди, але «точне» слідування минулим успіхам не гарантує нового хіта.
  • The business of making hits потребує інтуїції, розуміння культурного контексту, емпатії — того, чого в моделей поки немає.

Проти: AI швидко еволюціонує. Вже зараз моделі здатні до несподіваних комбінацій, які людина могла не передбачити. Наприклад, Midjourney створює зображення, які надихають художників. Якщо AI стане інструментом, що «пропонує» нові напрямки, а не просто копіює минуле, він може допомогти народжувати хіти. Однак Take-Two says, що це все одно буде людське рішення — яку з ідей AI реалізувати.

Як AI вже використовується в ігровій індустрії (але гравці цього не помічають)

Справді, сучасні ігри важко уявити без AI. Ось кілька прикладів, які згадав представник Google:

  • Процедурна генерація: світи No Man's Sky, рівні в Diablo, карти в Minecraft частково створюються алгоритмами.
  • Поведінка NPC: вороги в The Last of Us Part II, союзники в Half-Life 2 використовують AI для прийняття рішень.
  • Тестування: AI-боти тестують ігри на баги, проходити рівні, перевіряти баланс.
  • Анімація: IK (inverse kinematics) та фізичні симуляції на основі машинного навчання.

Це підтверджує думку, що AI вже є «супер корисним», хоча він не займає місце творців хітів.

Де межа: чи зможе AI колись створити хіт?

Теоретично, якщо датасети стануть настільки великими та різноманітними, що включатимуть не тільки минулі ігри, а й культурні тексти, соціальні тренди, підсвідомі патерни — AI міг би «вгадати» наступний тренд. Однак наразі це неможливо. Крім того, саме поняття «хіт» часто непередбачуване: чи можна було спрогнозувати успіх Among Us чи Fall Guys? Навряд чи дані з 2019 року вказали б на це.

CEO Take-Two обережно припускає, що the business of making hits залишиться за людьми, але AI буде потужним помічником. Це, по суті, центристська позиція між утопістами (Sony, Google) та скептиками (Ерік Барон). Галузь потребує балансу: автоматизувати рутину, але зберігати людське авторство.

Висновок: AI — інструмент, а не автор хітів

Take-Two says важливу річ: datasets by their very nature are backward looking, тому справжні інновації народжуються не з минулих даних, а з творчої сміливості. Але це не робить AI марним. Навпаки — він вже допомагає створювати ігри швидше, дешевше та якісніше. Питання лише в тому, чи зможе індустрія уникнути спокуси замінити людей повністю. Як показує досвід Hasbro та Stardew Valley, гравці цінують людську душу. І, ймовірно, the business of making hits надовго залишиться територією людей, які використовують AI як помічника, а не як творця.

Як на мене, це найрозумніша позиція: не заперечувати очевидні переваги технології, але й не видавати бажане за дійсне. Чи зміниться це через 5 чи 10 років? Покаже час. Але сьогодні слова CEO Take-Two звучать як тверезий прагматизм у морі хайпу.

Джерело: PC Gamer
Автор статті: Роман Попович

Рекламний блок

Схожі статті

Destiny 2 припиняє оновлення: Bungie завершує лайв-сервіс у червні

Destiny 2 припиняє оновлення: Bungie завершує лайв-сервіс у червні

21 травняРоман Попович
Warhammer 40K: Dawn of War 4 отримала дату релізу та плани на майбутнє

Warhammer 40K: Dawn of War 4 отримала дату релізу та плани на майбутнє

21 травняРоман Попович
Страйк співробітників Samsung призупинено: профспілка розглядає нову пропозицію

Страйк співробітників Samsung призупинено: профспілка розглядає нову пропозицію

21 травняРоман Попович
AMD 2 нм процесори вже у виробництві, Intel готує 10A та 7A

AMD 2 нм процесори вже у виробництві, Intel готує 10A та 7A

21 травняРоман Попович