Співпровідний дизайнер Skyrim каже, що головна проблема Starfield полягає в тому, що вона ніколи повністю не стала цілісною грою: «Це була гра, яку можна було релізувати, але вона не була найкращою»
Starfield — це захоплива рольова гра. Не обов’язково для гри, але її розробка, її спадщина — ось що справді цікаво. Монументальна за масштабами амбіцій, переповнена відміченими галочками характеристик відкритого світу, створена талановитою командою, яка вклала в неї роки праці — то чому вона стала скоріше повчальною історією, а не астрономічним успіхом?
За словами Курта Кульманна, колишнього лоремайстра The Elder Scrolls від Bethesda та співкерівника дизайну Skyrim, «головна проблема Starfield полягає в тому, що вона не злилася в єдину цілісну гру». Кульманн залишив Bethesda у 2023 році, приблизно під час релізу Starfield, а отже, був присутній протягом усього циклу розробки та став свідком багатьох змін у тому, як працювала студія та як спілкувався персонал.
Від Skyrim до Starfield: як змінився підхід Bethesda
Коли він працював над Skyrim — так само грандіозним проектом — все було простіше. «Я безпосередньо працював над грою, і я був лідом. Так працювали всі ліди тоді, і тому я безпосередньо співпрацював з усіма людьми, з усіма дизайнерами квестів», — згадує Кульманн. Однак після Skyrim ситуація почала змінюватися, і це було «однією з головних речей», які Кульманну «не подобалися».
Його непокоїло те, що ліди перестали безпосередньо створювати контент. «Я не знаю, чи вони були неправі, а я правий, але мені це не подобалося. Можливо, коли у тебе так багато людей, твоя робота вже не може полягати у створенні контенту, якщо ти по суті керуєш таким масштабом проекту», — розмірковує дизайнер.
Проблеми комунікації в розрослій студії
Із придбанням Zenimax різних студій, зростанням масштабів проектів Bethesda та розширенням команд почали з’являтися проблеми з комунікацією, коли було незрозуміло, хто саме приймає рішення. «Бувало, що люди зверталися до лідів в одній студії та отримували одну відповідь, а люди, які розмовляли з лідами в іншій студії, отримували, можливо, іншу відповідь», — розповідає Кульманн.
Цей розрив у єдності бачення, на його думку, і став ключовим для Starfield. Гра вийшла «релізоздатною», але не найкращою версією самої себе. Вона складається з окремих, часто якісних, елементів — систем, локацій, механік — але вони не складаються в ту магічну, цілісну атмосферу, за яку так люблять Bethesda Game Studios. Замість одного захопливого світу, гравцям пропонується колекція менших, розрізнених.
Спадщина Starfield: урок для майбутнього
Що це означає для майбутнього Bethesda, зокрема для найочікуванішого The Elder Scrolls VI? Досвід Starfield може стати суворим, але корисним уроком. Він вказує на критичну важливість:
- Чіткого керівництва та єдиного бачення навіть у надвеликих командах.
- Прямої участі ключових творців у розробці контенту.
- Ефективної комунікації між усіма підрозділами великої студії.
Starfield залишається технічно вражаючим монументом амбіцій, але, як зазначає один із архітекторів легендарного Skyrim, саме відсутність цілісності не дозволила їй сяяти так яскраво, як могли б очікувати мільйони фанатів. Історія її розробки, напевно, буде вивчатися ще довго, як приклад складностей розробки AAA-ігор у сучасну епоху.




