Режисер BioShock сумнівається в сенсі системи плазмідів
13 травня 2026Час читання: 5 хв

Директор BioShock засумнівався в сенсі системи плазмідів: чому багато не означає добре

Один із ключових творців культової серії BioShock, Джонатан Сміт (Jonathan Smith), який працював над першою та другою частинами, нещодавно висловив несподівану критику власної гри. У розмові з журналістами він заявив: «Мені байдуже, скільки різних плазмідів я маю». Ця фраза стала справжнім шоком для фанатів, адже система плазмідів — це серце ігрового процесу BioShock. Чому ж один із батьків серії сумнівається в її сенсі? І що це означає для майбутнього імерсивних симів?

Давайте розберемося, чому директор BioShock поставив під сумнів систему плазмідів, які уроки з цієї критики можуть винести геймдизайнери, і як інші ігри вирішують проблему «багато ≠ цікаво». Ми також поговоримо про те, як сучасні імерсивні сими, зокрема The Killing Stone, Godzone та майбутні проєкти студії Void Bastards, намагаються уникнути цієї пастки.

Система плазмідів у BioShock: що не так?

BioShock 1 і 2 відомі своїми плазмідами — генетичними модифікаціями, які дають гравцеві надздібності: від вогняних куль і електричних ударів до невидимості та контролю над ворогами. У першій частині було 24 різні плазміди, у другій — 28. Здавалося б, величезний вибір — це добре. Але Джонатан Сміт вважає інакше.

За словами директора, проблема в тому, що велика кількість варіантів не робить гру глибшою. «Гравці найчастіше використовують три-чотири плазміди, а решта просто займають місце в інвентарі», — зазначив він. Це й не дивно: більшість суперздібностей у BioShock виконують однакову функцію (нанести шкоду або оглушити ворога), але з різною анімацією та стихією. Вибір зводиться до того, який колір у ефекту, а не до справжньої тактичної різниці.

Багато варіантів ≠ цікава гра

Сміт наголошує: «Мене більше хвилює, чи має кожна здатність унікальне призначення, а не скільки їх у списку». Це фундаментальне зауваження, яке стосується не лише BioShock, а й багатьох рольових ігор та шутерів. Коли система перевантажена контентом без смислового навантаження, гравець втрачає мотивацію досліджувати.

У BioShock 2, наприклад, з’явилися плазміди для взлому систем, зцілення союзників чи створення пасток. Але навіть вони часто лишалися незатребуваними, бо простіший спосіб пройти гру — використовувати зброю та базові атакуючі плазміди.

Проблема вибору без наслідків

Ще один аспект, який критикує Сміт, — відсутність реальних наслідків вибору плазмідів. У BioShock 1 ви можете взяти всі плазміди до кінця гри, а у другій частині це майже неминуче. «Навіщо мені вибирати, якщо я все одно отримаю все?» — риторично запитує директор. Таким чином система втрачає сенс: гравець не приймає важливих рішень, а просто колекціонує вміння.

Імерсивні сими та принцип «менше значить більше»

Критика з боку одного з творців BioShock не випадкова. Імерсивні сими — жанр, який BioShock і популяризував, — зараз перебуває в стані переосмислення. Нові проєкти шукають баланс між кількістю здібностей і їхнім значенням.

Як інші ігри вирішують цю проблему

Візьмемо для прикладу Deus Ex: Human Revolution та Mankind Divided. Там система збільшень (аналог плазмідів) чітко поділена на дерева, і ви не можете отримати все — доводиться вибирати спеціалізацію. Це створює набагато більше тактичної глибини, ніж бібліотека з 30+ вмінь.

System Shock 2 (духовний попередник BioShock) мав менше, але значущих модулів: кожен впливав на стиль гри, а їхнє встановлення вимагало ресурсів. Prey (2017) взагалі чудово ілюструє принцип «менше — більше»: всього кілька базових здатностей, але їх можна комбінувати та покращувати, що породжує безліч рішень.

Void Bastards та Godzone: новий підхід до вибору

Студія Blue Mana (творці Void Bastards) нещодавно анонсували Godzone — гру, яку вони називають «найбільш орієнтованою на вибір» у своїй історії. За словами розробників, вони свідомо обмежують кількість можливих дій, але роблять кожну з них критично важливою для проходження. «Ми хочемо, щоб гравець почувався, ніби кожне рішення має вагу», — кажуть вони.

Ще цікавіший приклад — The Killing Stone, який вводить «динамічну систему страху», спочатку придуману для BioShock 2. Її творець зазначає: «Як геймдизайнеру, мені дуже цікаво, коли моя власна гра здивовує мене». У цій грі кількість «заклинань» невелика, але кожне має нелінійну взаємодію зі світом, що створює справжні несподіванки.

Чи потрібні Bioshock нові системи? Думка гравців та розробників

Слова Джонатана Сміта викликали гарячі дискусії на форумах. Частина фанатів погоджується: «Я користувався лише блискавкою та вогнем, решта — для галочки». Інші ж вважають, що розмаїття — частина чарівності BioShock.

Критика зсередини: чому розробники сумніваються

Окрім Сміта, інші ветерани BioShock також висловлювали невдоволення геймдизайном серії. Наприклад, Еміль Пагліаруло (головний дизайнер Fallout 3) згадував, що намагався «втиснути якомога більше душі Deus Ex» у систему, але визнавав, що це не завжди вдавалося. «У BioShock забагато ідей, які конкурують одна з одною, замість того щоб гармоніювати», — вважає він.

Майбутнє серії та новий BioShock

Take-Two (власник BioShock) нещодавно заявили, що «глибоко розчаровані» відсутністю нової гри. Наразі студія Cloud Chamber працює над наступною частиною, але без жодних деталей. Слова Сміта можуть бути сигналом: розробники хочуть кардинально переосмислити механіки, а не просто додавати нові плазміди. Чи буде нова гра з меншою кількістю здібностей, але більшою глибиною — покаже час.

Висновок: уроки для геймдизайну

Критика директора BioShock нагадує нам, що кількість контенту — не синонім якості. Система плазмідів у BioShock, попри всю свою популярність, має серйозні недоліки: зайву кількість варіантів, які не різняться по суті, відсутність наслідків вибору та слабку інтеграцію в наратив.

Сучасні імерсивні сими (The Killing Stone, Godzone, майбутній проєкт Void Bastards) показують, що обмеження може бути кращим за надлишок. Вони обирають невеликий, але значущий набір здібностей, кожна з яких відкриває нові способи взаємодії зі світом.

Якщо наступний BioShock врахує цю критику, ми можемо отримати гру, де кожен плазмід — не просто інший колір блискавки, а справжній інструмент для творчого вирішення проблем. А поки що ми маємо чудовий приклад того, як навіть творці великих ігор здатні сумніватися у власних рішеннях — і це робить індустрію тільки кращою.

Джерело: PC Gamer
Автор статті: Роман Попович

Рекламний блок

Схожі статті

Страйк співробітників Samsung призупинено: профспілка розглядає нову пропозицію

Страйк співробітників Samsung призупинено: профспілка розглядає нову пропозицію

21 травняРоман Попович
AMD 2 нм процесори вже у виробництві, Intel готує 10A та 7A

AMD 2 нм процесори вже у виробництві, Intel готує 10A та 7A

21 травняРоман Попович
Nvidia прогнозує зростання попиту на AI-інфраструктуру, але експерти сумніваються

Nvidia прогнозує зростання попиту на AI-інфраструктуру, але експерти сумніваються

21 травняРоман Попович
FPS Highguard закривається: ще один live-service провал через кілька місяців після релізу

FPS Highguard закривається: ще один live-service провал через кілька місяців після релізу

20 травняРоман Попович