Співзасновник студії Kingdom Come: Deliverance: більшість RPG — досі «ігри для підлітків», і він втомився від історій про «обраних»
Співзасновник Warhorse Studios — студії, що подарувала світу Kingdom Come: Deliverance, — зробив гучну заяву під час святкування 15-річчя команди. На його думку, значна частина сучасних рольових ігор усе ще орієнтована на підліткову аудиторію, а сам він «втомився від усіх тих RPG, де ти цей обраний». Ця репліка миттєво розлетілася ігровими медіа й викликала жваву дискусію про те, якою має бути рольова гра для дорослих.
Ідеться не про чергову провокацію заради хайпу. Warhorse Studios від початку будувала репутацію на протилежному підході: замість ельфів, драконів і пророцтв — середньовічна Богемія 1403 року, живий світ, увага до історичних деталей і герой, який не має нічого, крім бажання вижити. Саме ця формула принесла Kingdom Come: Deliverance мільйони продажів і віддану спільноту.
Нижче розберемо, що саме сказав співзасновник студії, чому його слова — це не просто критика, а точний опис проблеми жанру, і як «дорослі» RPG поступово змінюють індустрію. А ще — поглянемо на суміжні теми тієї ж розмови: штучний інтелект у розробці, завищену дешевизну ігор і те, чому гравці так чекають на продовження Kingdom Come: Deliverance.
Що саме сказав співзасновник Warhorse Studios
Розмова відбулася з нагоди 15-річчя студії й торкалася не лише творчих питань, а й стану жанру загалом. Співзасновник Warhorse Studios прямо заявив, що багато рольових ігор досі залишаються «іграми для підлітків» — і це стосується не графіки чи складності, а радше світогляду, тем і способу подачі історії.
«Ігри для підлітків» — що це означає
Формулювання звучить різко, але за ним стоїть цілком конкретна претензія. Підліткова за своєю суттю гра будується на простих опозиціях: добро проти зла, герой проти світового зла, пророцтво проти долі. Такі історії працюють, вони перевірені десятиліттями, але вони не залишають місця для складних, неоднозначних, «дорослих» тем — морального компромісу, втоми, провини, соціальної несправедливості.
Саме тому Warhorse Studios свого часу відмовилася від магії та фентезійних штампів. Kingdom Come: Deliverance — це історія про звичайного юнака, чиє село зруйнували, а родину вбили. Ніяких пророцтв, ніяких древніх артефактів, ніякої обраності. Лише історичний контекст, політика, війна й боротьба за виживання.
Втома від «обраного»
Друга частина заяви — про втому від сюжетів, де гравець грає «цієї обраної» особи. Це, мабуть, найпоширеніший кліше жанру: головний герой виявляється єдиним, хто може врятувати світ. Кліше працює, бо дає гравцеві відчуття важливості, але воно ж і знецінює будь-яку драматургію — адже наперед відомо, що світ урятовано.
«Обраний» — це зручний сценарний милиця, яка дозволяє авторам не пояснювати, чому саме ця людина опинилася в центрі подій. Натомість Warhorse Studios пішла іншим шляхом: Генрі не обраний, він просто вижив. І це різниця ідейна, а не косметична.
Kingdom Come: Deliverance як приклад «дорослої» RPG
Щоб зрозуміти, про що говорить співзасновник студії, варто подивитися на сам продукт. Kingdom Come: Deliverance вийшла у лютому 2018 року й одразу вирізнялася на тлі конкурентів — не бюджетом, а принципом.
Історична достовірність замість фентезі
Замість вигаданого світу — реальна Богемія початку XV століття. Замки, села, монастирі, обладунки, зброя, соціальна ієрархія — усе це зроблено з опорою на історичні джерела. Гра навіть пропонує кодекс, який пояснює реалії епохи, — рідкісний приклад того, коли розвага ще й навчає.
Така достовірність змінює й тон оповіді. Тут немає магії, яка рятує від смерті, немає епічної музики на кожному кроці. Є бруд, голод, політика, релігія і постійна небезпека. Це і є «дорослість» у розумінні Warhorse Studios — не рейтинг 18+, а зрілість тем.
Генрі — не обраний, і це принципово
Головний герой Kingdom Come: Deliverance не має надздібностей. Він не вміє битися на старті, не знає мов, не має впливових покровителів. Гравцеві доводиться вчитися буквально всього: тримати меч, читати, домовлятися, крастися. Прогрес відчувається фізично, бо він зароблений, а не подарований сюжетом.
У другій частині, Kingdom Come: Deliverance 2, яка вийшла у лютому 2025 року, цей принцип збережено й посилено. Генрі залишається звичайною людиною в незвичайних обставинах, а світ реагує на нього залежно від репутації та вчинків, а не від «обраності». Саме за це серію й цінують — і саме цього, за словами співзасновника, бракує більшості RPG.
Чому індустрія потребує «дорослих» RPG
Критика співзасновника Warhorse Studios влучає в ширший тренд. Аудиторія рольових ігор постарішала: люди, які грали в класичні RPG у 2000-х, сьогодні мають за 30 і 40 років. Вони хочуть історій, які резонують із їхнім життєвим досвідом, а не з підручником з фентезійної міфології.
Що саме робить RPG «дорослою» на практиці:
- Моральна неоднозначність — рішення без «правильної» відповіді, лише з різними наслідками.
- Слабкий герой — персонаж, який не рятує світ, а намагається вижити в ньому.
- Системні теми — політика, релігія, класова нерівність, війна без романтизації.
- Повільний темп — дозвіл гравцеві нудьгувати, думати, помилятися.
- Відсутність «обраності» — світ не обертається навколо протагоніста.
Водночас попит на простіші, казкові RPG не зникає — і це нормально. Проблема не в існуванні підліткових історій, а в тому, що вони домінують настільки, що доросла аудиторія часто не має вибору. Заява співзасновника Kingdom Come: Deliverance — це нагадування, що жанр здатен на більше.
ШІ, ціни на ігри та інші теми розмови
Ювілейна бесіда не обмежилася критикою жанру. Співзасновник Warhorse Studios торкнувся й суто виробничих питань, які сьогодні хвилюють усю індустрію.
Штучний інтелект у розробці
Тема ШІ в геймдеві залишається однією з найгарячіших. З одного боку, інструменти генерації прискорюють рутинні процеси — від текстур до чорнових діалогів. З іншого — студії побоюються, що технології підмінять авторську роботу й здешевлять працю. За логікою матеріалу, позиція Warhorse Studios близька до обережного скепсису: ШІ може бути помічником, але не заміною творчого бачення.
Чому ігри «надто дешеві»
Окрема теза — про ціноутворення. Базові 60–70 доларів за велику гру не змінювалися роками, тоді як бюджети виробництва зросли в рази. Розробники дедалі частіше говорять про те, що індустрія фактично субсидує гравців, а потім страждає від скорочень і закриття студій. Це непопулярна думка серед споживачів, але вона дедалі частіше звучить із середини індустрії.
Тут варто бути чесними: підвищення цін — не панацея і не завжди виправдане. Але дискусія про реальну вартість розробки — це не жадібність, а спроба зберегти життєздатність студій, які роблять великі рольові ігри.
Контекст: суперечка про «обраного» триває в усій індустрії
Заява співзасновника Kingdom Come: Deliverance — не ізольований випадок. Схожі думки звучать і від інших студій, які працюють у жанрі.
The Blood of Dawnwalker і відмова від нав'язаних механік
Розробники The Blood of Dawnwalker вже заявляли, що можуть відмовитися від суперечливого механізму обмеженого часу, якщо гравцям він не сподобається. Формулювання «ми не будемо це нав'язувати» — прямий сигнал: студії починають слухати аудиторію, а не диктувати їй правила. Це той самий вектор, про який говорить Warhorse Studios: повага до дорослого гравця.
Owlcat Games і вірність хардкорним RPG
Співзасновник Owlcat Games, чия команда вже налічує близько 600 людей, наголошував, що студія не збирається відвертатися від складних, «нішевих» рольових ігор навіть у великих проєктах. Це ще один приклад того, що «доросла» RPG — не забаганка одиниць, а стійкий сегмент ринку з власною аудиторією.
Романтичні супутники: вічний спір
Окрема лінія дискусії — романтичні стосунки з напарниками. Частина гравців вважає їх обов'язковим елементом, інші — нав'язаною галочкою. У Kingdom Come: Deliverance ця тема теж присутня, але подана стриманіше, ніж у масових RPG. І це знову ж таки питання дорослості: зрілі стосунки не зводяться до шкали симпатії.
Що це означає для майбутнього Kingdom Come: Deliverance
Заяви співзасновника студії варто читати не як абстрактну філософію, а як орієнтир для майбутніх проєктів. Warhorse Studios уже довела, що історична, «необрана» RPG здатна продаватися мільйонними тиражами — попри відсутність магії, драконів і звичних жанрових принад.
Згідно з трендами індустрії, наступні роки будуть показовими: якщо «дорослі» RPG продовжать збирати позитивні відгуки й комерційний успіх, більше студій наважиться на експерименти. Якщо ж ринок знову віддасть перевагу перевіреним формулам, слова співзасновника Kingdom Come: Deliverance залишаться голосом у пустелі — принаймні до наступної спроби.
Висновок
Співзасновник студії Kingdom Come: Deliverance сформулював те, про що багато хто в індустрії думає, але рідко говорить уголос: чимало RPG і сьогодні залишаються «іграми для підлітків», а сюжет про «обраного» вже давно вичерпав себе. Warhorse Studios доводить протилежне власним прикладом — історичним світом, слабким героєм і складною мораллю.
Для гравців це важлива новина, адже вона означає, що сегмент зрілих рольових ігор зростатиме. Якщо ви шукали RPG без пророцтв, магії та світового зла — Kingdom Come: Deliverance і її продовження саме те, що варто спробувати. А якщо ні — принаймні тепер ви знаєте, чому ця серія виглядає інакше, ніж десятки їй подібних.




