Kingdom Come: Deliverance співзасновник критикує RPG про "обраних"
4 жовтня 2026•Час читання: 7 хв

Співзасновник студії Kingdom Come: Deliverance: більшість RPG — досі «ігри для підлітків», і він втомився від історій про «обраних»

Співзасновник Warhorse Studios — студії, що подарувала світу Kingdom Come: Deliverance, — зробив гучну заяву під час святкування 15-річчя команди. На його думку, значна частина сучасних рольових ігор усе ще орієнтована на підліткову аудиторію, а сам він «втомився від усіх тих RPG, де ти цей обраний». Ця репліка миттєво розлетілася ігровими медіа й викликала жваву дискусію про те, якою має бути рольова гра для дорослих.

Ідеться не про чергову провокацію заради хайпу. Warhorse Studios від початку будувала репутацію на протилежному підході: замість ельфів, драконів і пророцтв — середньовічна Богемія 1403 року, живий світ, увага до історичних деталей і герой, який не має нічого, крім бажання вижити. Саме ця формула принесла Kingdom Come: Deliverance мільйони продажів і віддану спільноту.

Нижче розберемо, що саме сказав співзасновник студії, чому його слова — це не просто критика, а точний опис проблеми жанру, і як «дорослі» RPG поступово змінюють індустрію. А ще — поглянемо на суміжні теми тієї ж розмови: штучний інтелект у розробці, завищену дешевизну ігор і те, чому гравці так чекають на продовження Kingdom Come: Deliverance.

Що саме сказав співзасновник Warhorse Studios

Розмова відбулася з нагоди 15-річчя студії й торкалася не лише творчих питань, а й стану жанру загалом. Співзасновник Warhorse Studios прямо заявив, що багато рольових ігор досі залишаються «іграми для підлітків» — і це стосується не графіки чи складності, а радше світогляду, тем і способу подачі історії.

«Ігри для підлітків» — що це означає

Формулювання звучить різко, але за ним стоїть цілком конкретна претензія. Підліткова за своєю суттю гра будується на простих опозиціях: добро проти зла, герой проти світового зла, пророцтво проти долі. Такі історії працюють, вони перевірені десятиліттями, але вони не залишають місця для складних, неоднозначних, «дорослих» тем — морального компромісу, втоми, провини, соціальної несправедливості.

Саме тому Warhorse Studios свого часу відмовилася від магії та фентезійних штампів. Kingdom Come: Deliverance — це історія про звичайного юнака, чиє село зруйнували, а родину вбили. Ніяких пророцтв, ніяких древніх артефактів, ніякої обраності. Лише історичний контекст, політика, війна й боротьба за виживання.

Втома від «обраного»

Друга частина заяви — про втому від сюжетів, де гравець грає «цієї обраної» особи. Це, мабуть, найпоширеніший кліше жанру: головний герой виявляється єдиним, хто може врятувати світ. Кліше працює, бо дає гравцеві відчуття важливості, але воно ж і знецінює будь-яку драматургію — адже наперед відомо, що світ урятовано.

«Обраний» — це зручний сценарний милиця, яка дозволяє авторам не пояснювати, чому саме ця людина опинилася в центрі подій. Натомість Warhorse Studios пішла іншим шляхом: Генрі не обраний, він просто вижив. І це різниця ідейна, а не косметична.

Kingdom Come: Deliverance як приклад «дорослої» RPG

Щоб зрозуміти, про що говорить співзасновник студії, варто подивитися на сам продукт. Kingdom Come: Deliverance вийшла у лютому 2018 року й одразу вирізнялася на тлі конкурентів — не бюджетом, а принципом.

Історична достовірність замість фентезі

Замість вигаданого світу — реальна Богемія початку XV століття. Замки, села, монастирі, обладунки, зброя, соціальна ієрархія — усе це зроблено з опорою на історичні джерела. Гра навіть пропонує кодекс, який пояснює реалії епохи, — рідкісний приклад того, коли розвага ще й навчає.

Така достовірність змінює й тон оповіді. Тут немає магії, яка рятує від смерті, немає епічної музики на кожному кроці. Є бруд, голод, політика, релігія і постійна небезпека. Це і є «дорослість» у розумінні Warhorse Studios — не рейтинг 18+, а зрілість тем.

Генрі — не обраний, і це принципово

Головний герой Kingdom Come: Deliverance не має надздібностей. Він не вміє битися на старті, не знає мов, не має впливових покровителів. Гравцеві доводиться вчитися буквально всього: тримати меч, читати, домовлятися, крастися. Прогрес відчувається фізично, бо він зароблений, а не подарований сюжетом.

У другій частині, Kingdom Come: Deliverance 2, яка вийшла у лютому 2025 року, цей принцип збережено й посилено. Генрі залишається звичайною людиною в незвичайних обставинах, а світ реагує на нього залежно від репутації та вчинків, а не від «обраності». Саме за це серію й цінують — і саме цього, за словами співзасновника, бракує більшості RPG.

Чому індустрія потребує «дорослих» RPG

Критика співзасновника Warhorse Studios влучає в ширший тренд. Аудиторія рольових ігор постарішала: люди, які грали в класичні RPG у 2000-х, сьогодні мають за 30 і 40 років. Вони хочуть історій, які резонують із їхнім життєвим досвідом, а не з підручником з фентезійної міфології.

Що саме робить RPG «дорослою» на практиці:

  • Моральна неоднозначність — рішення без «правильної» відповіді, лише з різними наслідками.
  • Слабкий герой — персонаж, який не рятує світ, а намагається вижити в ньому.
  • Системні теми — політика, релігія, класова нерівність, війна без романтизації.
  • Повільний темп — дозвіл гравцеві нудьгувати, думати, помилятися.
  • Відсутність «обраності» — світ не обертається навколо протагоніста.

Водночас попит на простіші, казкові RPG не зникає — і це нормально. Проблема не в існуванні підліткових історій, а в тому, що вони домінують настільки, що доросла аудиторія часто не має вибору. Заява співзасновника Kingdom Come: Deliverance — це нагадування, що жанр здатен на більше.

ШІ, ціни на ігри та інші теми розмови

Ювілейна бесіда не обмежилася критикою жанру. Співзасновник Warhorse Studios торкнувся й суто виробничих питань, які сьогодні хвилюють усю індустрію.

Штучний інтелект у розробці

Тема ШІ в геймдеві залишається однією з найгарячіших. З одного боку, інструменти генерації прискорюють рутинні процеси — від текстур до чорнових діалогів. З іншого — студії побоюються, що технології підмінять авторську роботу й здешевлять працю. За логікою матеріалу, позиція Warhorse Studios близька до обережного скепсису: ШІ може бути помічником, але не заміною творчого бачення.

Чому ігри «надто дешеві»

Окрема теза — про ціноутворення. Базові 60–70 доларів за велику гру не змінювалися роками, тоді як бюджети виробництва зросли в рази. Розробники дедалі частіше говорять про те, що індустрія фактично субсидує гравців, а потім страждає від скорочень і закриття студій. Це непопулярна думка серед споживачів, але вона дедалі частіше звучить із середини індустрії.

Тут варто бути чесними: підвищення цін — не панацея і не завжди виправдане. Але дискусія про реальну вартість розробки — це не жадібність, а спроба зберегти життєздатність студій, які роблять великі рольові ігри.

Контекст: суперечка про «обраного» триває в усій індустрії

Заява співзасновника Kingdom Come: Deliverance — не ізольований випадок. Схожі думки звучать і від інших студій, які працюють у жанрі.

The Blood of Dawnwalker і відмова від нав'язаних механік

Розробники The Blood of Dawnwalker вже заявляли, що можуть відмовитися від суперечливого механізму обмеженого часу, якщо гравцям він не сподобається. Формулювання «ми не будемо це нав'язувати» — прямий сигнал: студії починають слухати аудиторію, а не диктувати їй правила. Це той самий вектор, про який говорить Warhorse Studios: повага до дорослого гравця.

Owlcat Games і вірність хардкорним RPG

Співзасновник Owlcat Games, чия команда вже налічує близько 600 людей, наголошував, що студія не збирається відвертатися від складних, «нішевих» рольових ігор навіть у великих проєктах. Це ще один приклад того, що «доросла» RPG — не забаганка одиниць, а стійкий сегмент ринку з власною аудиторією.

Романтичні супутники: вічний спір

Окрема лінія дискусії — романтичні стосунки з напарниками. Частина гравців вважає їх обов'язковим елементом, інші — нав'язаною галочкою. У Kingdom Come: Deliverance ця тема теж присутня, але подана стриманіше, ніж у масових RPG. І це знову ж таки питання дорослості: зрілі стосунки не зводяться до шкали симпатії.

Що це означає для майбутнього Kingdom Come: Deliverance

Заяви співзасновника студії варто читати не як абстрактну філософію, а як орієнтир для майбутніх проєктів. Warhorse Studios уже довела, що історична, «необрана» RPG здатна продаватися мільйонними тиражами — попри відсутність магії, драконів і звичних жанрових принад.

Згідно з трендами індустрії, наступні роки будуть показовими: якщо «дорослі» RPG продовжать збирати позитивні відгуки й комерційний успіх, більше студій наважиться на експерименти. Якщо ж ринок знову віддасть перевагу перевіреним формулам, слова співзасновника Kingdom Come: Deliverance залишаться голосом у пустелі — принаймні до наступної спроби.

Висновок

Співзасновник студії Kingdom Come: Deliverance сформулював те, про що багато хто в індустрії думає, але рідко говорить уголос: чимало RPG і сьогодні залишаються «іграми для підлітків», а сюжет про «обраного» вже давно вичерпав себе. Warhorse Studios доводить протилежне власним прикладом — історичним світом, слабким героєм і складною мораллю.

Для гравців це важлива новина, адже вона означає, що сегмент зрілих рольових ігор зростатиме. Якщо ви шукали RPG без пророцтв, магії та світового зла — Kingdom Come: Deliverance і її продовження саме те, що варто спробувати. А якщо ні — принаймні тепер ви знаєте, чому ця серія виглядає інакше, ніж десятки їй подібних.

Джерело: PC Gamer
Автор статті: Роман Попович

Рекламний блок

Схожі статті

Клайв Баркер про Hellraiser: Revival — «пишаюся, як ніколи» результатом

Клайв Баркер про Hellraiser: Revival — «пишаюся, як ніколи» результатом

18 жовтня•Роман Попович
Outlast: дизайнер розповів, як тестувальник втік зі студії через жах

Outlast: дизайнер розповів, як тестувальник втік зі студії через жах

18 жовтня•Роман Попович
Ghostwire: Tokyo у GOG Preservation Program та інші новини геймінгу

Ghostwire: Tokyo у GOG Preservation Program та інші новини геймінгу

17 жовтня•Роман Попович
Wizards of the Coast відмовляється визнавати профспілку вдруге за рік

Wizards of the Coast відмовляється визнавати профспілку вдруге за рік

17 жовтня•Роман Попович