Чому за механіку Press Turn у Shin Megami Tensei варто дякувати поганому майстру D&D: історія створення культової бойової системи
Легендарна серія японських рольових ігор Shin Megami Tensei (SMT) відома багатьма речами: похмурим кіберпанковим сетингом, складними філософськими темами та, безперечно, однією з найкращих бойових систем у JRPG – Press Turn. Виявляється, виникнення цього механізму – не плід математичного розрахунку, а наслідок… дуже погано проведеної партії в Dungeons & Dragons. За словами творця серії, саме недосвідчений майстер D&D надихнув команду на створення «найкрутішої механіки» у франшизі. У цій статті ми розберемо, як народився Press Turn, чому він став візитівкою SMT, а також подивимося на інші цікаві новини ігрової індустрії – від 9.2 ГГц на «блакитному» процесорі до нового погляду на AI від Take-Two.
Як поганий майстер D&D подарував світу Press Turn
У свіжих інтерв’ю напередодні релізу Shin Megami Tensei V: Vengeance продюсер серії Казуя Канно розповів історію, яку колись почув від легендарного геймдизайнера Коудзі Окади (відомого за роботою над першими частинами SMT). Виявляється, Окада грав у настільну рольову гру D&D, де майстер (Game Master) був настільки незграбним, що постійно давав гравцям «бонусні ходи», коли вони робили критичні влучання або застосовували вразливості монстрів. Це призвело до хаосу, але водночас створило захопливу динаміку: кожна успішна дія миттєво винагороджувалася додатковими діями.
Саме цей «незапланований» досвід ліг в основу Press Turn – системи, яка з’явилася в Shin Megami Tensei III: Nocturne (2003) і згодом стала стандартом для всієї серії. Замість того, щоб суворо дотримуватися правил D&D, Окада вирішив зробити кожен хід гравця потенційним джерелом додаткових ходів, а помилки – причиною їх втрати. Так народилася механіка, яка досі вважається однією з найкращих у жанрі.
Що таке Press Turn: пояснення для новачків
У традиційних JRPG кожен учасник бою (ворог чи гравець) має один хід. У Shin Megami Tensei все інакше: команда отримує набір іконок-ходів (зазвичай за кількістю персонажів). Кожна дія витрачає одну іконку, але якщо ви влучаєте у слабкість ворога або завдаєте критичного удару – іконка повертається (ви отримуєте «екстра-хід»). Якщо ж атака промахується або відбивається – втрачаєте одразу кілька іконок.
Це створює неймовірно напружену тактику: кожен ваш хід може перетворитися на ланцюжок із 6–8 дій, але один невірний крок – і вороги отримають ініціативу. Саме цю нестабільність, коли «успіх породжує успіх, а помилка – катастрофу», Окада й запозичив у того поганого майстра D&D.
Чому Press Turn став найкрутішою механікою SMT
Причина не лише в гострих відчуттях. Система ідеально поєднується з іншою ключовою особливістю серії – збиранням та об’єднанням демонів (Fusion). Кожен демон має набір слабкостей та стійкостей, і саме Press Turn змушує гравця постійно аналізувати склад ворогів, підбирати потрібних демонів і правильно розподіляти ролі. Без цього механізму тактика перетворилася б на просте закидування найсильнішими атаками.
До речі, слово «thank» у назві нашої статті – не випадкове. Багато гравців досі не знають, що завдячувати цією механікою ми маємо саме тій невдалій партії D&D. Канно зізнався, що Окада часто згадував: «Якби той майстер був кращим, у нас би не було Press Turn».
Інші гарячі новини ігрової індустрії
Поки шанувальники SMT готуються до нових пригод із демонами, світ ігор кипить іншими подіями. Ось що сталося цього тижня.
Exodus: фізика, яка ламає уяву
Студія Archetype Entertainment (заснована ветеранами BioWare) анонсувала, що їхній науково-фантастичний RPG Exodus буде використовувати надзвичайно дивну міжзоряну фізику. За словами розробників, у грі діятимуть релятивістські ефекти: наприклад, подорожуючи між зорями зі швидкістю, близькою до світлової, персонажі старітимуть по-різному. Це впливатиме на сюжетні гілки та стосунки з NPC. Докладніше про механіку обіцяють розповісти під час Future Games Show Summer Showcase та PC Gaming Show. Для фанатів Mass Effect це звучить як справжній подарунок.
«Дуже відволікаючий» ПК з 15 000 анімованими GIF
Ентузіасти створили ПК, який буквально заповнений екранами, що показують 15 000 анімованих GIF у безперервному 13-годинному циклі. Така конструкція, за словами авторів, викликає мігрень і категорично не підходить для роботи. Проте це яскравий приклад того, як далеко можуть зайти моддери, коли мають багато вільних часу та світлодіодів. Система на базі Ryzen та RTX працює стабільно, але навантаження на графічний контролер – колосальне.
Take-Two про AI: «Ніколи не створить хіт»
Генеральний директор Take-Two (власник Rockstar та 2K) висловив скептицизм щодо використання штучного інтелекту для створення ігор. На його думку, AI за своєю природою дивиться в минуле (датасети завжди базуються на старому контенті), тому не здатен створити щось дійсно свіже, як-от хіт. Втім, він визнав, що AI може бути «надзвичайно корисним» для допоміжних завдань: генерації текстур, QA-тестування, балансування. Це співзвучно з думкою інших великих видавців: AI – інструмент, а не заміна творцям.
Рекордний розгін: 9.2 ГГц на Core i9-14900KF
Оверклокери знову підкорили новий рубіж. За допомогою рідкого азоту вони змогли розігнати Intel Core i9-14900KF до 9.2 ГГц, що лише на 800 МГц менше від «обіцяних колись 10 ГГц». Цікаво, що сам Intel у 2020 році заявляв про потенційні 10 ГГц для майбутніх процесорів, але поки що 9.2 ГГц – абсолютний рекорд серед усіх x86-чіпів. Для геймерів це означає, що межа традиційних кремнієвих технологій майже досягнута, і далі – лише нові архітектури та матеріали.
Advanced Shader Delivery: кінець шейдерних зависань?
Технологія Advanced Shader Delivery обіцяє позбавити глядачів довгих завантажень та «шейдерного статеру» при першому запуску гри. Суть – попереднє компілювання шейдерів на сервері або в хмарі, а не на пристрої користувача. Проблема в тім, що поки що підтримка обмежена: лише кілька ігор (здебільшого на Unreal Engine 5) і далеко не всі відеокарти. Але напрямок правильний – ніхто не любить чекати 10 хвилин при завантаженні нової локації.
VKD3D-Proton та Forza Horizon 6 на Linux
Розробник VKD3D-Proton (програмного прошарку для запуску Direct3D 12-ігор на Linux) відверто зізнався: «Ця гра дуже зламана» – маючи на увазі Forza Horizon 6. Він зазначив, що гра має проблеми з сумісністю навіть на Windows, а на Linux взагалі ледве стартує. Це нагадування, що Proton хоч і робить чудеса, але не панацея: деякі AAA-проєкти можуть залишатися недоступними для Linux-геймерів ще довго.
Висновок: дякуйте поганому майстру D&D
Історія з Press Turn у Shin Megami Tensei – чудовий приклад того, як недолік може стати джерелом геніальної ідеї. Невдалий майстер D&D випадково створив систему, яка визначила цілий жанр і залишається актуальною вже понад 20 років. Тож наступного разу, коли ви роздумуватимете, чи варто дякувати шансам та випадковостям, згадайте демонів SMT – і, можливо, ваш наступний провал теж обернеться чимось чудовим.
А поки готуйтеся до нових пригод – у світі Shin Megami Tensei, Exodus, або просто за розгінним ПК з 15 000 GIF. Кожен знайде щось для себе.




