Huh, Arc Raiders' maps are heavily based on real-world locations: 'Spaceport was actually done in Tenerife'
6 січня 2026•Час читання: 3 хв

Huh, Arc Raiders' карти ґрунтуються на реальних локаціях: «Космопорт насправді зроблено на Тенерифе»

Arc Raiders — одна з найприємніших несподіванок 2025 року. Цей розслаблений екстракційний шутер від Embark Studios чомусь вдалося зробити все правильно. Зараз перед студією стоїть грандіозне завдання — розвивати ігровий світ та забезпечувати постійний потік контенту, щоб утримувати інтерес гравців. Поки що з цим впорались більш ніж успішно, і значною мірою завдяки тому, що гра вийшла з чотирма неймовірно деталізованими та величезними картами, які невдовзі поповнила п’ята — Stella Montis.

У новому інтерв’ю для Games Beat генеральний директор Embark Патрік Седерлунд розповів детальніше про процес створення цих карт. Найбільшим сюрпризом стало те, наскільки тісно вони пов’язані з реальними локаціями нашого світу.

Від начерка до шедевра: як народжуються карти Arc Raiders

Седерлунд навів конкретний приклад з картою Dam Battlegrounds: «Це друга карта, яку ми створили. Щоб зробити першу ітерацію, потрібні тижні — вона вже буде можливою для гри, але ще негарною. А потім… Гадаю, ми витратили близько 6 місяців на цю карту, щоб тестувати її та довести до ідеального стану».

Ключова робота, наголосив він, полягає не в моделінгу, а в геймдизайні: «Справжня праця — це переконатися, що на карті добре грається. Тестування всього, розміщення об’єктів і точок появи. А от художнє оформлення карти в прийнятний вигляд — це насправді досить швидко».

Натхнення реальним світом: Тенерифе та не тільки

Саме тут і випливає найцікавіша деталь. Розробники не просто малювали абстрактні ландшафти. Вони ґрунтовно вивчали реальні місця, щоб наповнити ігровий світ автентичністю та життям. Як зізнався Седерлунд, один з найяскравіших прикладів — космопорт у грі, який був створений на основі справжніх локацій на Тенерифе. Це надає картам Arc Raiders унікального відчуття масштабу та реалізму, яке важко досягти, працюючи лише з уявою.

Уроки від гігантів: постійне вдосконалення як запорука успіху

Філософія Embark у роботі з картами має паралелі з підходом інших успішних проєктів. Хоч Counter-Strike 2 — зовсім інша гра, її життєвий цикл карт є зразковим. Valve постійно додає нові карти від спільноти, заохочуючи гравців до їх випробування, а потім ретельно налаштовує баланс. Результат — понад 30 мільйонів гравців щомісяця. Седерлунд підкреслює схожий ітеративний підхід у своїй студії:

«Дизайн карти займає певний час, це дуже ітеративна фаза: постійно повертаємось, тестуємо, дивимось, куди розмістити ворогів. Оскільки карти відносно складні — з величезними відкритими просторами, але також і з внутрішніми приміщеннями. Рівні дуже великі, і потрібно переконатися, що на них є щось унікальне та цікаве, щоб залучати людей до гри».

Світ, у якому неможливо нудьгувати

І саме в цьому Arc Raiders сяє найяскравіше. Будь-який гравець погодиться, що створення цького наповненого, живого світу — одне з найбільших досягнень гри. Ви ніколи не опинитесь далеко від цікавої локації чи події. Гра майстерно розкидає активності та об’єкти по всьому середовищу протягом матчу. Це світ, у якому дуже легко відволіктися, адже він наповнений цікавинками — від залишків техніки та таємничих конструкцій до динамічних подій, що змушують кожен матч відчуватися унікальним.

Підхід Embark Studios, що поєднує реальні географічні натхнення з ретельним, ітеративним геймдизайном, виявився виграшним. Вони не просто створили красиві фони для стрілянини, а побудували справжні ігрові світи, які хочеться досліджувати знову і знову. І якщо додавання карти Stella Montis — ознака майбутнього, то нас чекає ще багато неймовірних відкриттів у всесвіті Arc Raiders.

Джерело: PC Gamer
Автор статті: PC Gamer

Рекламний блок

Схожі статті

Клайв Баркер про Hellraiser: Revival — «пишаюся, як ніколи» результатом

Клайв Баркер про Hellraiser: Revival — «пишаюся, як ніколи» результатом

18 жовтня•Роман Попович
Outlast: дизайнер розповів, як тестувальник втік зі студії через жах

Outlast: дизайнер розповів, як тестувальник втік зі студії через жах

18 жовтня•Роман Попович
Ghostwire: Tokyo у GOG Preservation Program та інші новини геймінгу

Ghostwire: Tokyo у GOG Preservation Program та інші новини геймінгу

17 жовтня•Роман Попович
Wizards of the Coast відмовляється визнавати профспілку вдруге за рік

Wizards of the Coast відмовляється визнавати профспілку вдруге за рік

17 жовтня•Роман Попович