Як Fallout міг стати зовсім іншим: храплячий ненависник корів, НЛО і секретна система THACO
Культова постапокаліптична серія Fallout могла б виглядати кардинально інакше, якби студія Black Isle не відмовилася від оригінальної ліцензованої рольової системи. Творець Fallout Тім Кейн нещодавно розповів, що гравці могли б отримати персонажа, який хропе під час сну, ненавидить корів і щиро вірить у НЛО. Ці деталі — лише верхівка айсберга альтернативної історії розробки, яка могла змінити все, що ми знаємо про культову RPG.
У своєму новому відео Кейн поділився спогадами про те, як Interplay Entertainment спочатку планувала використати для Fallout ліцензовану систему GURPS (Generic Universal RolePlaying System) від Steve Jackson Games. Якби ця угода не зірвалася, гра мала б зовсім інші механіки, характеристики та навіть абсурдні варіанти створення персонажа, які зараз здаються неймовірними.
Чому Fallout не використовує систему D&D: секрет THAC0
Тім Кейн зізнався, що отримав роботу в Interplay саме завдяки глибокому знанню системи THAC0 (To Hit Armor Class 0) — легендарної, але вкрай заплутаної механіки з Dungeons & Dragons. Кейн розповів, що на співбесіді він продемонстрував знання THAC0 краще за іншого кандидата, і це стало вирішальним фактором.
Як THAC0 вплинув на Fallout
Хоча Fallout зрештою не використовує D&D-механіки, розуміння THAC0 допомогло Кейну створити систему SPECIAL, яка стала візитівкою серії. Цікаво, що:
- THAC0 — це абревіатура, яка означає "To Hit Armor Class 0". Чим нижчим був показник, тим краще персонаж влучав у ціль.
- Система SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) стала простішою та інтуїтивнішою альтернативою.
- Якби Interplay залишилася з GURPS, Fallout мав би зовсім інший баланс та механіки прокачування.
Кейн неодноразово наголошував, що його досвід з THAC0 дозволив йому зрозуміти, чому складні системи відштовхують гравців, і створити щось доступніше.
Ким міг стати герой Fallout: храплячий фермер-уфолог
Якби Black Isle не відмовилася від GURPS, створення персонажа виглядало б зовсім інакше. Ліцензована система дозволяла обирати недоліки (flaws) — негативні риси, які давали додаткові очки для прокачування. Серед них були справжні перлини:
Найабсурдніші недоліки GURPS у Fallout
- Хропіння — персонаж голосно хропе під час сну, привертаючи увагу ворогів.
- Ненависть до корів — зустріч із коровою викликає сильну агресію або паніку, що впливає на діалоги та квести.
- Віра в НЛО — персонаж переконаний, що прибульці існують, і постійно шукає їхні сліди, іноді ігноруючи реальні загрози.
- Фобія висоти — штрафи до характеристик на високих локаціях.
- Забудькуватість — персонаж іноді забуває, де знаходиться, і випадково телепортується в іншу частину карти.
Ці риси могли б кардинально змінити геймплей, додавши комічних елементів у похмурий постапокаліптичний світ. Уявіть собі героя, який під час важливої місії раптово починає хропіти, або відмовляється заходити в печеру, бо боїться корів.
Wild Wasteland: помилка, яку визнали розробники
Fallout: New Vegas має перк Wild Wasteland, який додає в гру абсурдні, іноді мета-жартівливі моменти. Однак розробник Obsidian Entertainment пізніше визнав, що включення цього перку до системи створення персонажа було помилкою.
Чому це проблема? Тому що гравці, які обирають Wild Wasteland, роблять це не через бажання отримати додатковий виклик, а через страх пропустити щось важливе. Як сказав один із розробників: "Я оберу це за будь-яких умов, бо не хочу пропустити жодної дрібниці". Це перетворює перк на обов'язковий вибір, що суперечить самій ідеї рольової системи.
Чи варто платити за безглуздість?
Wild Wasteland містить такі моменти, як:
- Інопланетяни, які викрадають корів.
- Герой, який знаходить гвинтівку з написом "Власність Бетмена".
- Фантомні NPC, які з'являються лише для жарту.
Якби Black Isle не змінила систему, ці елементи могли б бути вбудовані в базову механіку недоліків GURPS, а не окремим перком, який ламає баланс між серйозністю та гумором.
Ідеї, які не потрапили в гру: подорожі в часі та вбивство історичних постатей
Тім Кейн також згадав, що пропонував RPG про подорожі в часі від першої особи, де гравець міг би вбивати історичних постатей і створювати парадокси. Ця концепція, яка так і не була реалізована, демонструє, наскільки креативним був Кейн ще до створення Fallout.
Уявіть собі гру, де ви можете:
- Вбити Юлія Цезаря до його приходу до влади.
- Змінити хід Другої світової війни.
- Створити часову петлю, яка знищує реальність.
Ця ідея мала б безліч відгалужень сюжету, як і Fallout, але в іншому жанрі. Можливо, саме цей досвід допоміг Кейну створити розгалужену систему квестів у Fallout.
Fallout 3: метро, яке майже знищило гру
Bethesda, перейнявши естафету після Interplay, мало не припустилася фатальної помилки. Спочатку розробники хотіли, щоб метро у Fallout 3 покривало всю карту. Ідея здавалася реалістичною: адже у справжньому Вашингтоні метро справді з'єднує всі райони. Однак після тестувань стало зрозуміло, що бігати темними тунелями кілометрами — неймовірно нудно.
"Бути реалістичним іноді зовсім не весело", — визнали в Bethesda. У результаті метро залишили лише як локальні переходи між окремими локаціями, а не як основний спосіб пересування.
Як це могло вплинути на гру
Якби Bethesda не змінила плани, Fallout 3 мав би:
- Величезні підземні рівні, які займають 50% ігрового часу.
- Постійні зустрічі з рейдерами та гулями в тунелях.
- Втрату відчуття відкритого світу, яке зробило гру культовою.
На щастя, розробники вчасно схаменулися, і тепер ми маємо збалансований відкритий світ, де метро використовується як допоміжний, а не основний елемент.
Коли креативність створює проблеми: тест Роршаха в New Vegas
Fallout: New Vegas також мав курйозний випадок, пов'язаний із тестом Роршаха. Obsidian Entertainment використала справжні зображення з тесту в одному з квестів, не отримавши дозволу від правовласників.
"До Bethesda прийшли люди й сказали, що на нас чекає цікавий судовий процес, тому давайте домовлятися", — згадували розробники. У результаті Bethesda довелося заплатити значну суму, щоб уникнути позову.
Цей інцидент показує, наскільки складною може бути розробка ігор, коли креативність стикається з юридичними обмеженнями. Obsidian буквально "запозичила" елемент реальної психології, не подумавши про авторські права, і ледь не зруйнувала реліз.
Висновок: Fallout, який ми могли б ніколи не отримати
Історія створення Fallout — це низка випадковостей, ризикованих рішень і вчасних змін. Якби Тім Кейн не знав THAC0, він би не отримав роботу. Якби Interplay не відмовилася від GURPS, гра мала б абсурдні недоліки на кшталт ненависті до корів або віри в НЛО. Якби Bethesda не скоротила метро, Fallout 3 міг би провалитися. А якби Obsidian не використала тест Роршаха, не було б кумедної історії про судовий позов.
Саме завдяки цим "якби" ми маємо одну з найкращих RPG-серій в історії. Fallout — це не просто гра про постапокаліпсис, це приклад того, як творчість, помилки та щасливі випадковості створюють щось справді унікальне.
Тож наступного разу, коли ви гратимете у Fallout, згадайте: ваш персонаж міг би хропіти, боятися корів і шукати НЛО. І, можливо, це було б навіть веселіше.




