Capcom перетворить RE Engine на ігровий рушій з генеративним ШІ
3 жовтня 2026•Час читання: 6 хв

Capcom та RE Engine: компанія планує перетворити рушій на «AI-generation game engine»

Capcom офіційно оголосила про амбітний план — трансформувати власний ігровий рушій RE Engine у так званий «AI-generation game engine» (генеративний ігровий рушій на базі штучного інтелекту). Це одна з найгучніших заяв останніх місяців у ігровій індустрії, адже йдеться не про окрему гру, а про фундаментальну технологію, на якій тримається весь сучасний портфель японського гіганта. RE Engine сьогодні забезпечує роботу таких хітів, як Resident Evil Village, Monster Hunter Wilds, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 та Dragon's Dogma 2.

Ця новина — не ізольований випадок. Вона вписується у ширшу дискусію про роль штучного інтелекту в геймдеві, де думки розділилися радикально: від захоплення японських студій до жорсткого скептицизму північноамериканських розробників. У цій статті ми розберемо, що саме означає заява Capcom, як працює RE Engine, чому індустрія розкололася на два табори і що це дає звичайним гравцям.

Що означає перетворення RE Engine на «AI-generation game engine»

Формулювання «AI-generation game engine» звучить розпливчасто, і це не випадково. Capcom поки не розкрила технічних деталей, тому за логікою матеріалу йдеться про інтеграцію генеративних моделей безпосередньо в робочий процес створення ігор. Мова може йти про кілька напрямів одночасно.

  • Генерація контенту: створення текстур, моделей, анімацій та оточення за допомогою ШІ-інструментів.
  • Автоматизація рутинних задач: прискорення ручного працювання, що забирає тисячі годин художників.
  • Інтелектуальні NPC: поведінка персонажів, що реагує на дії гравця динамічно, а не за скриптами.
  • Оптимізація продуктивності: адаптивне налаштування графіки та фізики в реальному часі.

Важливо розуміти: трансформація рушія — це не про те, щоб ШІ «зробив гру замість людей». Це про те, щоб прискорити виробничий конвеєр. Capcom, як і більшість великих студій, останніми роками стикається зі зростанням бюджетів і термінів розробки. AAA-проєкти сьогодні коштують сотні мільйонів доларів і вимагають участі сотень фахівців.

RE Engine: коротка історія та значення для Capcom

RE Engine (Reach for the Moon Engine) дебютував у 2017 році разом із Resident Evil 7: Biohazard. Рушій створювався для фотореалістичної графіки та швидкої роботи з високодеталізованими моделями. Саме завдяки йому Capcom змогла повернути серію Resident Evil до форми, яка принесла компанії нову хвилю успіху.

Згодом рушій вийшов далеко за межі Resident Evil. На ньому працюють:

  • Monster Hunter Rise та Monster Hunter Wilds;
  • Devil May Cry 5;
  • Resident Evil 2, 3, 4 (remake);
  • Street Fighter 6;
  • Dragon's Dogma 2.

Це фактично технологічне серце всієї Capcom. І тепер компанія хоче вбудувати в нього ШІ-шар, який змінить сам підхід до створення ігор. За оцінками галузевих аналітиків, такий крок може скоротити час виробництва окремих етапів на 20–40%, хоча офіційних цифр від Capcom поки немає.

Як японські студії ставляться до ШІ: що кажуть опитування

Контекст, у якому з'явилася заява Capcom, надзвичайно важливий. Кілька незалежних опитувань останніх місяців показали разючу різницю між японськими та північноамериканськими розробниками.

Одне з опитувань виявило, що 100% японських онлайн-розробників тією чи іншою мірою використовують ШІ. Щоправда, переважно не для створення контенту, а для аналізу вподобань користувачів та прогнозування поведінки гравців. Тобто мова йде про маркетинг і аналітику, а не про заміну художників чи сценаристів.

Інше дослідження, навпаки, показало, що північноамериканські розробники залишаються скептичними. Їхні побоювання зводяться до трьох пунктів: етичні питання, юридичні ризики та страх втрати робочих місць.

Чому Японія та Північна Америка розходяться в думках

Різниця пояснюється кількома факторами. По-перше, японська ігрова індустрія традиційно тісніше інтегрована з корпоративними дослідницькими підрозділами, де ШІ розглядають як інженерний інструмент. По-друге, в Японії гостро відчувається дефіцит робочої сили в IT — автоматизація тут сприймається як необхідність, а не загроза.

По-третє, культурний чинник: японські компанії частіше ухвалюють технологічні рішення централізовано, що дозволяє швидко впроваджувати інновації на кшталт ШІ-рушія. Capcom у цьому сенсі — типовий приклад японського підходу: компанія не чекає на загальногалузевий консенсус, а діє на випередження.

Скептицизм індустрії: від CD Projekt Red до авторів The Talos Principle

Поки Capcom рухається вперед, значна частина індустрії займає обережну або відверто негативну позицію. Це важливий фон, який допомагає зрозуміти, наскільки сміливим є крок японського гіганта.

CD Projekt Red та межа між ШІ і людиною

Найпоказовіший приклад — CD Projekt Red. Студія, відома за The Witcher та Cyberpunk 2077, прямо заявила, що не планує покладатися на ШІ для створення повноцінних ігор. Для The Witcher 4 і наступних проєктів компанія й надалі переважно використовуватиме людей.

Це принципова позиція: CD Projekt Red визнає, що ШІ може допомогти в окремих задачах, але ключові творчі рішення — сценарій, дизайн, характери — залишаються за людьми. Такий підхід особливо важливий для студій, чиї ігри тримаються на наративі та глибоких персонажах.

Критика від сценаристів The Talos Principle

Ще жорсткіше висловилися сценаристи The Talos Principle 3. Вони назвали ШІ «машиною для плагіату, яка позбавляє людей роботи». Це не просто емоційна заява — це відображення реальної проблеми: генеративні моделі навчаються на чужих творах, а їхнє впровадження прямо загрожує кар'єрі сценаристів, художників і локалізаторів.

Показово, що навіть колишній топменеджер з ШІ у Take-Two публічно засумнівався в ажіотажі навколо технології. Його думку можна перефразувати так: якщо хтось справді володіє «золотом», то мав би його продавати, а не розповідати про нього. Іншими словами, заяви про революційність ШІ часто випереджають реальні результати.

Що це означає для гравців і майбутніх ігор Capcom

Для гравців ключове питання — чи зміниться якість ігор. І тут варто бути обережними з висновками. Є два сценарії розвитку подій.

Оптимістичний сценарій: ШІ прискорює розробку, знижує витрати, дозволяє студіям випускати більше контенту за той самий час. Capcom могла б швидше робити ремейки, частіше оновлювати Monster Hunter та експериментувати з новими серіями.

Песимістичний сценарій: автоматизація призводить до уніфікації контенту, зниження творчої якості та скорочення штату. Саме цього побоюються критики ШІ в геймдеві.

Реалістично, ймовірно, десь посередині. Capcom навряд чи ризикне репутацією флагманських серій, тому перші ШІ-експерименти з'являться на другорядних проєктах або в допоміжних інструментах.

Що варто врахувати

  • Capcom не відмовляється від людей — рушій лише розширює можливості команди.
  • Офіційних термінів і деталей впровадження ШІ поки немає.
  • Регулювання ШІ в іграх посилюється в ЄС та США, що може вплинути на плани.
  • Конкуренти уважно спостерігатимуть за результатами — успіх Capcom підштовхне інших.

Деталі та факти про AI-generation game engine

Наразі відомо небагато конкретики, і це нормально для ранньої стадії. Тому варто чітко відділяти факти від припущень.

Офіційно підтверджено:

  • Capcom оголосила про плани трансформувати RE Engine у напрямку генеративного ШІ.
  • Інтеграція стосується внутрішнього рушія компанії, а не зовнішнього продукту.

Ймовірно:

  • Перші зміни торкнуться інструментів для розробників, а не гравців.
  • Мова йде про комбінацію власних моделей і сторонніх рішень.
  • Capcom використає ШІ для оптимізації виробничого процесу, а не для фінального контенту ігор.

Поки невідомо:

  • Точні терміни впровадження ШІ-функцій у RE Engine.
  • Чи торкнеться це генеративних NPC у майбутніх Resident Evil.
  • Як компанія вирішуватиме питання авторських прав на ШІ-контент.

Висновок

Capcom зробила сміливий крок, оголосивши про плани перетворити RE Engine на «AI-generation game engine». Це рішення відображає ширший тренд: японська ігрова індустрія активно впроваджує штучний інтелект, тоді як північноамериканська залишається обережною. Водночас приклади CD Projekt Red і сценаристів The Talos Principle показують, що дискусія про межі ШІ в геймдеві далека від завершення.

Для гравців ключове — спостерігати за результатами. Якщо Capcom зуміє поєднати швидкість ШІ з якістю, яку дають люди, на нас можуть чекати швидші та амбітніші релізи улюблених серій. Якщо ж компанія переступить межу — критики не змусять себе чекати. У будь-якому разі трансформація RE Engine стане одним із найважливіших технологічних експериментів ігрової індустрії найближчих років.

Джерело: PC Gamer
Автор статті: Роман Попович

Рекламний блок

Схожі статті

RTX 4080 Super проти RTX 5080: порівняння продуктивності в іграх 1440p

RTX 4080 Super проти RTX 5080: порівняння продуктивності в іграх 1440p

16 жовтня•Роман Попович
Windows Settings може стати застосунком Microsoft Store: що це означає

Windows Settings може стати застосунком Microsoft Store: що це означає

16 жовтня•Роман Попович
8BitDo Ultimate контролер з док-станцією — найкраща ціна до $50

8BitDo Ultimate контролер з док-станцією — найкраща ціна до $50

16 жовтня•Роман Попович
Екс-сценарист Valve про конкуренцію Epic зі Steam: Тім Свіні та vibe coding

Екс-сценарист Valve про конкуренцію Epic зі Steam: Тім Свіні та vibe coding

16 жовтня•Роман Попович